Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!
Zadejte Vaši e-mailovou adresu:
Kamarád fotí rád?
Přihlas ho k odběru fotomagazínu!
Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:
Hry
Hry našeho rozverného mládí: éra originality I
5. září 2003, 00.00 | Zatímco v prvním díle jsme se podívali na hry z doby takřka historické, nyní si něco řekneme o titulech z počátku devadesátých let - tehdy vznikly takové herní klasiky, že stačí vyslovit jejich jméno, aby nejednomu paměťníkovi ukápla slza dojetí. A pozornosti hodných titulů z té doby je tolik, že jeden článek nestačí...
Vítám vás u dalšího dílu našeho nostalgického putování časem! Mnou zvolený časový úsek pro druhý díl tohoto miniseriálu se může zdát dost krátký, přesto nebojte – ošidit vás rozhodně nehodlám. Povězme si nejdříve krátce něco o dotyčné herní etapě, a pak už se vrhněme na jednotlivé tituly.Éra originality (1990 – 1993)
S úderem let devadesátých nastává skutečný herní boom. Možná si pamatujete na moji charakteristiku období předchozího, tj. 70. – 80. let (pokud nevíte o co jde, šupky dupky na můj minulý článek) – tehdy dominovaly hry černobílé, sem tam nám probleskla nějaká ta barvička, mnohé, v současnosti zcela samozřejmé žánry, ještě vůbec neexistovaly. Technika neumožňovala vytvářet něco příliš komplexního, ve spoustě věcí svazovala programátorům ruce. Nápadů bylo spoustu, někdy nastával ale problém s jejich realizací.
Tato nepříjemnost je odbourávána právě v počátku let devadesátých. Za významný fakt lze považovat to, že už nám začíná vystrkovat růžky 256 barev, čímž se grafika stává podstatně kvalitnější (ovšem třeba o nějakém 3D v pravém slova smyslu nemůže být povětšinou ještě řeč – snaha o co největší realističnost se zatím projevuje pouze nesměle)?. Před autory her se začínají otevírat nové obzory a tak se čile předhánějí, kdo vyprodukuje chytlavější záležitost – tak třeba se rojí v podstatě první hry sportovní; vznikají adventury stylu LucasArts, které se dokáží hráčovi duše zmocnit na dlouhé měsíce; úspěch slaví hry simulačního typu (ať už jde o první tituly série “SimNěco” od společnosti Maxis, nebo o možnost zajezdit si virtuálně v automobilu); nu a zapomenout určitě nemůžeme ani na populární plošinovky, jako je nesmrtelný Prince of Persia.
Jak bychom asi shrnuli tento věk? To je otázka nesnadná. Zatímco v sedmdesátých a osmdesátých letech hrály prim hlavně textovky a hry logické, nyní už to přestává být tak jednoznačné. Autoři se vrhají do tvorby barevných her s chutí a každý chce být originální, vnést právě ten svůj nápad do povědomí hráčské veřejnosti. S tím se nese i to, že hromadně vznikají nové společnosti na tvorbu počítačových her, však se hry také ve větším měřítku šíří mezi lidové masy. Termín “éra originality” asi nejlépe vystihuje čerstvou, svěží a myšlenkově pestrobarevnou atmosféru této doby.
Vybrat “Best of” z této periody vývoje macovských gamesek je nelehký úkol, plodnost výše zmíněného období byla totiž značná. Přesto jsem se pro vás pokusila shrnout pár her, které já osobně (a nebo i vy, prostřednictvím svých podnětů v diskuzi) považujete za klasiku žánru duhového jablíčka. Protože však těchto titulů je celkem dost a nechci to přehánět se zahlcováním čtenářských mozků informacemi, rozhodla jsem se rozdělit tuto etapu na dva díly. Omluvte prosím nechronologičnost pořadí jednotlivých her co se týče příštího pokračování (objeví se tam opět např. tituly z roku 1990) , nicméně doufám, že tento fakt vám nebude příliš vadit.
Tristan
Honosné jméno Tristan by ne-herním, případně ne-macovským spoluobčanům asociovalo nejspíš tak maximálně středověký mýtus o Tristanovi a Isoldě. Ovšem my, zasvěcení, víme, že v tomto případě budeme hovořit o prvním pinballovém simulátoru, který se zrodil už roku 1990 a na Maca se pak dostal o rok později. Vyprodukován byl společností LittleWing, která se specializuje výhradně na pinballový herní žánr. Připomeňme si její další slavný produkt, Crystal Caliburn z roku 1993.
Celkem samozřejmé nám přijde, že už první Tristan se objevil v barevném kabátku. Komu není jasný princip pinballu, pokusím se ho stručně načrtnout: Jde vlastně o původně “hospodskou” hru (něco jako nyní u nás hojně využívaný fotbálek), převedenou do počítačové podoby. Tristan, narozdíl od svých nástupců, nevyprávěl nějaký příběh (existují např. pinbally se sci-fi či středověkou tématikou, a podobně). Hráč měl k dispozici celkem 3 kuličky (vlastně životy – když o jednu přišel, nastoupila druhá), které vystřelil – kulička narážela do různých bonusů, projížděla tunely, aktivovala všeliká šouplátka a světélka a my jsme získávali body (konkrétně Tristan nám body naděloval v celkem štědrých kvantech). Jenže, všechno má svá “ale” a ani Tristan nebyl výjimkou: Kuličku bylo nutné čas od času odpálit některou ze dvou “pálek” – a ty byly opravdu hodně malé, takže když se kulička náhodou rozhodla projet poměrně velkým otvorem mezi “pálkami”, zvyšoval se sklon hráče k nervové labilitě.
I když na tuto hru mnozí s láskou a nostalgií vzpomínají, je nutné uznat, že pozdější littlewingovské tituly již byly podstatně kvalitnější a propracovanější. Ovšem Tristan, ten zůstane jen jeden.
Lemmings
Málokdo dnes nezná Lemmings. Když se poprvé v roce 1991 objevila na trhu hra s těmito pobledlými pižďuchy v modrých overalech a se zelenými vlasy, způsobila menší senzaci a stala se jedním z nejpopulárnějších titulů své doby. Společnost Psygnosis, která hru vydala, do té doby příliš nevynikala – její produkty se sice pyšnívaly kvalitní grafikou, ovšem herní stránka, s tou už to bylo trochu horší. Dá se říci, že právě Lemmings pro Psygnosis znamenaly spásu - nejenže se hra výborně prodávala, ale také herní časopisy se předháněly v těch nejlichotivějších recenzích. Proč tomu tak bylo? Odpověd je prostá: Protože do této doby něco podobného mezi herními tituly prostě neexistovalo. Podařilo se jim svérázným způsobem zkombinovat logické myšlení, sympatické (i když poněkud otrocké) hlavní hrdiny a trošičku akce, což mělo za následek opravdu chytlavý produkt. Hra se nejprve objevila na amigácké platformě, později i na mnoha dalších – kromě Maca to bylo např. Atari, Gameboy, Windows, OS/2, Sony Playstation nebo dokonce i Sinclair ZX Spectrum.
Než si povíme o tom, co se ve hře vlastně dělo, neodpustím si menší biologickou vložku. Slovo “lemmings” sice znamená “lumíci”, s tímto baculatým hlodavcem žijícím v arktické tundře však herní postavičky fyziologicky společného neměly opravdu zhola nic. Název vznikl podle údajného zvyku lumíků se sdružovat v době nedostatku potravy do obřích hord a v těchto uskupeních se bezhlavě řítit vpřed, přičemž jejich postup nezastaví ani útes, ústící do oceánu. Což, jak vzápětí uvidíme, psychické charakteristice herních lumíků odpovídá celkem přesně.
Takový lumík je v podstatě chudák. Spolu se svými kamarády je vyvržen do neznámého světa a jediné, co ho zajímá, je, jak se dostat domů. Zda jsou lumíci tak natvrdlí, nebo jenom zmatení z cizího prostředí, to se asi nedovíme, každopádně právě na vás je, abyste určovali jejich kroky a činnosti, které mají provádět, aby dosáhli svého cíle. Bez vás totiž nebohá zvířátka nedají ani ránu, případně jim hrozí smrt utonutím nebo pádem z vysokých struktur.
Prostory, kterými se lumíci pohybovali, byly různého typu – měly např. charakter zasněžené krajiny, lesa, nebo zcela abstraktních plošin a rour. Co ovšem dělá lumíka lumíkem, je jeho schopnost po vašem kliku vykonávat různé činnosti, které umožní jeho kolegům bez problému pokračovat v cestě. Zde byl výběr celkem ze sedmi povolání: lezec pro zdolávání kolmých překážek; paraplíčkář, schopný volně se snést z nebezpečně vysokých míst; lumík, kterého pracovně nazveme třeba palestinský terorista – když bylo nutné udělat do země nebo do překážky pořádnou díru, byl tento jedinec ochotný obětovat svůj život; “policista”, jenž blokoval ostatním lumíkům průchod v určitém směru; zedník, stavící cihlové schůdky pro zdolání menších převýšení; “karatista”, který se dlohými rozmachy paží uměl dostat přes jakoukoli kolmou stěnu; klasický kopáč s krumpáčem, vytvářející podzemní chodby pod úhlem 45°; a konečně hrabáč, jenž se ručně dokázal prohrabat zemí ve vertikálním směru. K tomu nám běžel časový limit, do kterého bylo nutné dostat stanovený počet procent panáčků do cílového místa.
Co se týče grafiky, první verze byla černobílá, druhá již ve 256 barvách. V originálních Lemmings existovaly čtyři obtížnostní stupně (Fun, Tricky, Taxing, Mayhem) a každý čítal 20 levelů. Samozřejmě, že ten poslední už byl takřka nehratelný a vyžívali se v něm pouze masochisté. Po úspěchu Lemmings následovalo o rok později pokračování s názvem Oh No! More Lemmings, kde už bylo obtížnostních stupňů pět (Tame, Crazy, Wild, Wicked, Havoc). Kromě toho vyšly také Holiday Lemmings pro milovníky vánoční atmosféry, Lemmings 2: The Tribes (zde existovalo dokonce 52 pracovních typů lumíků z dvanácti “kmenů”; hra nebyla převedena na Mac), 3D Lemmings a Lemmings Revolution v grafickém duchu moderní doby (ti však naneštěstí také pouze na platformy PC a DOS) a dokonce i Lemmings Paintball, což už však dle názvu nemá s původními lumíky mnoho společného.
Download:
Lemmings & Oh No! More Lemmings
Holiday Lemmings
Warlords
Počátek devadesátých let myslel na vyznavače téměř všech herních žánrů – každý si mohl vybrat z bohaté nabídky to, co ho zajímalo. Pro milovníky strategií tu byly Warlords. Odvážně bychom je mohli nazvat předchůdci takových budoucích pecek, jako je třeba oblíbený Age of Empires.
Na Macu se hra v barevné verzi objevila roku 1992, není ale bez zajímavosti, že na Atari se Warlords hrály již v osmdesátých letech. I když pozdější Warlords byly od těch atariovských dost odlišní, inspirace stařičkým předkem se nedala zapřít.
Hru mohlo hrát až osm hráčů. Samozřejmě, že v případě, že se tolik lidí nesešlo, zastupoval roli oponentů počítač. Kvóta osmi rytířských klanů však musela být vždy naplněna. Kromě toho si šlo volit i to, jak mají být počítačoví protihráči silní. Většinou se hrálo na základní obtížnost Knight, ale kdo chtěl zakusit něco tužšího, případně rychle vstoupit do věčných lovišť, volil si obtížnosti Baron, Lord či Warlord.
V tomto případě nemůžeme říci, že by tato hra měla nějak věrně simulovat středověké časy. Bylo patrné, že autor Steve Fawkner se nechal hodně ovlivnit hrami typu AD & D, takže Warlords obsahovaly různé fantastické prvky. Váš úkol byl celkem jasný – porazit všechny ostatní protivníky a tím pádem i ovládnout celou zemi. Kromě toho hrály důležitou roli také průzkumy terénu – na mapě byly roztroušeny různé ruiny, ve které se toho mohlo skrývat dost zajímavého, ať už poklad, magické předměty, spojenci v podobě nadpřirozených bytostí nebo živočichové zlí, kteří dali průzkumníkovi co proto. Každý rytířský klan měl svého hrdinu, se kterým se šlo vydat ven za dobrodružstvím, však také do výše zmíněných ruin se mohl vydat pouze on.
Co se týče jednotek, zde autor fantazií nešetřil. Podle toho, jaký klan jste si na začátku hry zvolili, jste měli k dispozici své unikátní jednotky – od běžných pěšáků, kteří toho ale moc nevydrželi, po odolnější ale také dražší jednotky na pegasech, obry, griffiny a další. Protože šlo o strategii tahovou, měla každá jednotka omezený pohyb, což někdy dokázalo pěkně pozlobit, na druhou stranu to dělalo hru zajímavou.
Fanoušci se nemuseli bát, že by se jejich oblíbený titul nedočkal pokračování. Následovaly Warlords II, III a Warlords Battlecry. Warlords IV by měly vyjít co nevidět (zatím nebylo vydání ohlášeno pro macovskou platformu, nechme se tedy překvapit).
Maelstrom
Společnost Ambrosia byla k Macům vždycky přátelská a zůstávala věrná pouze této platformě, což se bohužel jen tak nevidí. Málokdo z applistů se nikdy nesetkal s jejími produkty jako je např. Deimos Rising, Escape Velocity, Bubble Trouble, Harry the Handsome Executive, Barracks nebo Apeiron. O některých z nich si také v budoucnu povíme. Nyní se ale soustřeďme na titul, který vystřelil Ambrosii k výšinám applovského sharewarového nebe – arkádovou pecku Maelstrom.
Úplně první verze této hry spatřila světlo světa v listopadu 1992. Ambrosie však nelenila, pilně vychytávala bugy a přidávala všelijaká zlepšeníčka, takže verzí vyšlo poměrně dost (zatím poslední je z roku 1996). Na svou dobu hra disponovala velmi pěknými animacemi v 256 barvách, zvukovými efekty (nadávku “You idiot!” kterou nás hra sem tam častovala asi nelze nikdy zcela vymazat z paměti) a 3D grafickým rozhraním.
Příběh hry byl prostý – vaše raketa byla vcucnuta vesmírným “vírem” (maelstromem) a vy jste se ocitli ve zcela neznámé části vesmíru. Navíc ne zrovna v části nejbezpečnější – kolem vás poletovaly mohutné asteroidy a ohrožovaly váš vesmírný koráb. Kdo si myslel, že se pěkně usadí ve spodní části obrazovky a odtamtud bude vesele pálit ve stylu Space Invaders, ten se dost přepočítal. Dříve nebo později bylo nutné s raketkou popojet a jakmile se tak stalo, nikdy nešla úplně zastavit. Kromě toho se asteroidy pohybovaly celkem nevypočitatelně. Bohudík bylo možno na krátký okamžik aktivovat štít, který nás dokázal ochránit před bídnou smrtí. Pro hráče-začátečníky nebyl Maelstrom žádnou procházkou růžovou zahradou – než si člověk zvykl na ovládání a pohyby rakety a chování okolních subjektů, skončil mnohokrát rozdrcen. A v tom pohybovém zmatku něco trefit, to už se vůbec zdálo nad lidské síly. Kdo se však nevzdal a pilně trénoval, ten mohl zažívat radostné uspokojení nejen nad svým prvním rozstřeleným asteroidem, ale i nad postupy do dalších, těžších a těžších levelů (časem se do řad neživých nepřátel přidávaly i agresivní UFA a další zpestření; ještě, že nám vesmírný bůh občas seslal nějakou tu lékárničku nebo bonus).
Journeyman Project
Ve své době existoval málokdo, kdo by se tomuto průkopnickému pokusu o vytvoření perfektně renderovaného 3D světa neobdivoval. Pokud si zahrajeme Journeymana dnes, jeho grafika nás stále dokáže zaujmout, především svou originalitou a nespornou kvalitou. U dlouhého načítání obrazovek a u některých animací sice už možná budeme nadšení méně, ale pokud si uvědomíme, že hra pochází z roku 1992, asi nám rychle sklapne. Společnost Presto Studios, mající ve znaku charakteristický cylindr, se tímto titulem nevratně podepsala do historie počítačového hráčství.
Nejen grafika, ale rovněž zápletka byla zajímavá a musím konstatovat, že i v propracovaném příběhu se skrývala síla, kterou na nás dokázal Journeyman Project působit. Hrát ho po večerech mohlo být poměrně napínavé, zvlášť v sekcích, kde hrozil úhyn hrdiny (a takových míst bylo ve hře hned několik, nešlo tedy o další “nesmrtelnou” adventuru, jakých se v této době urodilo dost). K tomu můžeme připočíst ještě velmi pěknou a atmosférickou hudbu a zvukové efekty, a je nám jasné, že před námi určitě leží jeden z těch kvalitnějších “dědečků”.
Zapomeňme nyní na naše století a přenesme se do roku 2318. Jmenujete se Gage Blackwood a pracujete pro Temporal Security Agency (doslova přeloženo – Agentura časové bezpečnosti). Vaším úkolem je dohlížet na historii a zabránit komukoliv v narušování minulosti nebo profitování z ní. Cestování časem je totiž v této době již objevenou a detailně zkoumanou vymožeností. TSA se domnívá, že stroj pro cestování časem (jménem Pegasus) vlastní pouze ona a tak vás zaúkolovala ještě k další činnosti – historickému badatelství.
Před osmi lety, v roce 2310, dorazila na Zemi mimozemská delegace kvůli jednání o vstupu naší planety do Symbiózy mírumilovných bytostí, což je, zjednodušeně řečeno, něco jako vesmírná Evropská unie, která sdružuje ty, kteří již ztratili veškeré inklinace k násilí. Naneštěstí kdosi změnil historii a tak první kontakt s mimozemšťany byl násilný, místo toho, aby proběhl v míru. Pochopitelně, právě na vás je, abyste celou záležitost vyšetřili.
Při svém bádání se nejprve přenesete do doby před 200 000 000 lety, kde TSA ukryla datadisk s informacemi o nenarušené historii, abyste mohli zjistit, kde a kdy byla minulost změněna. Čeká vás putování do tří časových epoch, abyste zastavili roboty, kteří provádí nekalosti – podíváte se na kolonii na Marsu v roce 2185, do Světového centra vědy v roce 2310 a na základnu NORAD roku 2112. Nakonec vás čeká návrat do vašeho domovského létajícího města Caldorie, kde musíte zastavit padoucha stůj co stůj.
Protože pomalé načítání obrazovek mohlo být leckdy iritující, byl roku 1994 vydán Journeyman Project Turbo, kde se vše podstatně zesvižnilo a také animace byly lepší. Journeyman Project 2: Buried In Time následoval v roce 1995 – tentokrát jste vy sám byl obviněn z narušování historie a musel jste se přenést do minulosti a sbírat tam důkazy o své nevině. Zatím posledním pokračováním je Journeyman Project 3: Legacy of Time z roku 98, jehož děj nepatří k jednoduchým, stačí však, že díky tomuto dílu se budeme na celou trilogii dívat v úplně jiném světle.
Myst
Když už jsme trochu načali tématiku zobrazování realisticky vypadajících světů, spousta z vás si nejspíš hned vybavila skutečnou legendu v této oblasti – Myst. Zatímco Journeyman Project byl spíše “elitní” a méně veřejně známou hrou, Myst se stal jedním z nejprodávanějších titulů v historii počítačových her a hrou, která navždy vstoupila do dějin. Myst se na našich Macích mohl objevit poprvé v roce 1993, kdy byl vydán společností Cyan.
Grafická stránka Mystu nebyla rozhodně tak oslnivá jako u Journeyman Projectu, přesto byla velmi pěkně udělaná. Nezdržovalo nás žádné počítačové přechroustávání mohutných dat a hratelnostní stránka byla velmi dobrá. Pokud bychom chtěli zařadit Myst do nějakého herního žánru, pak nejspíš do něčeho, co bychom nazvali “logickou adventurou” – nenajdeme tu žádné dialogy, žádné inventáře, žádné umírání.
Slovo “Myst” je odvozeno od “mystery” – tajemství. A toho jsme si zde skutečně užili ažaž. Hra začíná zvláštně – po krátkém intru, které nám toho moc neřekne, se ocitneme na ostrově jménem Myst bez sebemenšího tušení, co máme vlastně nyní udělat. Nezbývá nám, než se potulovat, objevovat a řešit ze začátku celkem jednoduché, později již trochu složitější problémy. S tím, jak se čím dál tím více ponořujeme do hry, poznáváme také postupně, o co vlastně v Mystu jde. V knihovně objevíme podivnou věc – modrou a červenou knihu, v níž jsou zdá se uvězněni nějací lidé. Později zjistíme, že jsou to dva synové muže, jménem Atrus, který je autorem obou knih. Ty mohou být používány k transportu do jiných, zvláštních, někdy až trochu strašidelných světů. V těchto světech pátráte po stránkách z obou knih, jejichž sbíráním pomáháte kousek po kousku osvobozovat oba bratry. S tím se také dovídáte útržky podivného rodinného příběhu...
Ovládání bylo velmi jednoduché a intuitivní – prostým klikáním pohyb zvoleným směrem a pokud kursor náhodou narazil na něco, s čím bylo možné manipulovat, změnil se na výmluvnou chňapající ručku. Samotnou kapitolou byly jednotlivé puzzly – někteří hráči u nich zakysli na hodně dlouhou dobu, jiní si stěžovali, že hádanky jsou moc jednoduché. Jde o individuální pohled na věc a navíc to bylo různé rébus od rébusu.
Konec mnohé zklamal, protože byl už “předpřipraven” na pokračování, které vyšlo v roce 1997 pod jménem Riven. To však už nebyl tak úspěšné jako původní Myst a také hrál asi roli fakt, že hra byla celkem na pěti CD, takže neustálé “žonglování” s cédéčky mnohé odradilo. V roce 2000 vyšel realMYST – což nebylo nic jiného než původní Myst převedený do atraktivní "opravdové" 3D podoby a několika dalšími novinkami. V roce 2001 se pak objevil na trhu Myst III: Exile, kde byla realističnost dovedena o další bod kupředu: Pro ideální hráčský zážitek umožňoval 360stupňové scrollování.
To be continued... Příště: Prince of Persia, Indy 3 + 4, Legend of Kyrandia, Oxyd a další...
Obsah seriálu (více o seriálu):
- Hry našeho rozverného mládí: černobílý svět
- Hry našeho rozverného mládí: éra originality I
- Hry našeho rozverného mládí: éra originality II
- Hry našeho rozverného mládí: éra originality III