Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!
Zadejte Vaši e-mailovou adresu:
Kamarád fotí rád?
Přihlas ho k odběru fotomagazínu!
Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:
Software
Maya: Od snů k praxi, část první
2. dubna 2003, 00.00 | ...aneb cesta uživatele programu Maya na Mac OS X. Přečtěte si první díl exkluzivní recenze hi-end 3D software Maya pro Mac OS X! Jaké jsou možnosti programu, prostředí a modelovací nástroje včetně řady obrázků.
Kdyby mi někdo před třemi lety řekl, že Maya bude fungovat na počítačích s nakousnutým jablkem, asi bych tehdy dotyčného, neprávem, odbyl se slovy - Ať si dělá srandu z někoho jiného. Pracoval jsem s programem STRATA Studio Pro, který byl svou dostupností a jednoduchostí vhodným nástrojem pro pro práci ve 3D, ale v určitých chvílích jsem čím dál častěji pociťoval mantinely, které brzdily a omezovaly mou práci. Jako člověk, který ve 3D aplikacích vidí dokonalý nástroj pro "vdechnutí života" svým představám a fantaziím, jsem postupem času propadl jejich kouzlu a sledoval na internetových serverech novinky a hlavně ukázky prací stejně nadšených lidí jako já.
Proto jsem čím dál více zjišťoval, že opravdu
profesionální a kvalitní věci vytvářejí převážně tvůrci, kteří používají
software Maya (a to nemluvím o filmech typu Final Fantasy, Shrek, Ant
Z nebo TOY STORY, kde podíl Mayi je nepřehlédnutelný). Musím sebekriticky
přiznat, že tehdy jsem opravdu záviděl všem uživatelů PC, kteří s ní
mohli pracovat a s pomyslnou slzou v oku jsem se snažil dál obcházet
a řešit problémy, které jsem někdy, v přílišném rozletu fantazie, ve
Stratě měl.
Všechno ale nabralo jiný směr s podzimem roku 2001, kdy společnost Alias
Wavefront ohlásila verzi Maya Complete 3.5 pro OS X 10.0.4. Byl to opravdu
velmi příjemný pocit, který však zároveň dostal malou facku při zjištění
ceny, pohybující se kolem 7500 USD. Pro obyčejného grafika v čechách
poněkud silné kafe. Takovou malou náplastí se stala Maya Personal Learning
Edition (dále jen PLE), což byla volně dostupná výuková verze, která
byla ke stažení na oficiálních stránkách. Sloužila jako seznámení s
možnostmi programu, bohužel však práci velmi znepříjemňovaly nápisy
přes celou pracovní plochu a samozřejmě také ve výsledných vyrenderovaných
obrázcích, které byly ještě omezené svým rozlišením. Jako první krok
k Mayi to ovšem bylo nad míru příjemné a Maya PLE poskytovala vlastně
kompletní sadu nástrojů, shodnou s OS X verzí 3.5 (podle informací na
internetu byla verze 3.5 pro OS X lehce "očesanou" verzí 4
pro PC.
Hodně důležitou a příjemnou zprávou pro uživatele Mayi na OS X se stalo
oznámení verze 4.5 (léto 2002), která byla už naprosto shodná s verzemi
pro ostatní platformy, ale hlavně s novou verzí přišla i nová cenová
plitika :-) Z dosavadních 7500 USD klesla cena na "pouhých"
2000 USD což je pořád hodně, ale už to nebylo tak nereálné. Proto jsem
bez velkého váhání kontaktoval místní zastoupení (firmu AW Graph), kde
byli velmi vstřícní a v září 2002 jsem se stal hrdým majitelem programu
Maya 4.5 pro OS X 10.2 Jaguar.
Po otevření standartně velké krabice, člověk spatří
kromě několika reklamních papírů a letáků, desky obsahující dvě CD.
Jedno s instalací programu a druhé s podrobnou dokumentací a manuály.
A k tomu ještě dvě knížky, jedna s popsanými novinkami a ta druhá (Instant
Maya 4.5) se stručným a základním seznámením s programem.
Instalace samotná probíhá velmi jednoduše, jak je již na Applu zvykem.
Samotní lidé z AW Graphu byli příjemně zaskočeni, při listování manuálem
instalace, který měl ani ne 10 stránek. Na tu samou operaci pro PC se
manuál (pokud se dobře pamatuji) blížil ke 100 stránkám. Musím ale hned
podotknout, že to je asi jedna z mála věcí, která je ve verzi pro OS
X výhodou oproti PC (ale k tomu až později :-). "Vychytávkou"
je pak zprovoznění licence, ke které potřebujete znát ethernetové číslo
vašeho stroje. To pošlete mailem do domovské firmy Alias Wavefront,
odkud vám obratem pošlou vygenerovaný kód, kterým pak oživíte aplikaci.
Výsledkem je to, že Maya je vázaná k jednomu stroji. Pokud chcete program
provozovat na více počítačích, musíte si koupit další licenci.
:-))).... A teď už konečně samotná Maya, její prostředí
a funkce. Na záčátek bych chtěl říct, že jsem ještě pořád ve fázi hledání,
objevování a seznamování se všemi možnostmi, které tento program nabízí.
Když jsem se tehdy zeptal člověka z AW Graphu, jak dlouho trvá, než
se podaří plně proniknout do tajů Mayi, bylo mi řečeno že přibližně
po dvou letech můžete pomalu říct, že ji ovládáte.
Základní pracovní prostředí je navrženo velmi prakticky a vstřícně,
což navíc podporuje fakt, že si jej do určité míry můžete přizpůsobovat
a měnit podle vlastních potřeb. Velmi příjemnou funkcí je tzv. HOTBOX,
kdy stisknutím mezerníku vyvoláte základní menu funkcí, které za normálních
okolností je v záhlaví programu. Můžete si tudíž vybrat, zda používat
hotbox nebo horní lištu s menu, kterou ale já osobně mám skrytou a tudíž
získám o něco víc prostoru pro samotnou pracovní plochu. V horní části
je pak také panel Shelf, do kterého máte defoltně přednastavené množství
tlačítek, spouštějících určité funkce, což taky výrazně urychlí práci.
Jednotlivá tlačítka jsou rozdělena do skupin, ke kterým se vztahují
(Polygons, Surfaces, Deformations ....atd). Samozřejmě si můžete vytvářet
vlastní skupiny se svými tlačítky funkcí. Na obrázku vidíte základní
uživatelské rozhraní, které se dá libovolně měnit, jednotlivé komponenty
se mohou skrýt v návaznosti na tom, co právě děláte a jaké funkce k
tomu potřebujete.
Tím se dostávám k základnímu pracovnímu rozdělení v
Mayi. Režim Animation, Modeling, Dynamics a Rendering, jsou hlavní části,
které už podle samotného názvu dávají vědět o čem tenhle program vlastně
je :-)
Protože se hlavně věnuji tvorbě ilustrací a pracovně vizualizací tiskových
reklam, primárním úkolem pro mě bylo hlavně zvládnout modeling a rendering.
Z toho vyplývá, že tyhle dva režimy proberu trochu více.
Musím hned na záčátek říct, že míra volnosti a prostoru pro fantazii je naprosto neomezená. Maya svým množstvím nástrojů, kterými modelujete své objekty, stoprocentně splní představy i toho nejnáročnějšího uživatele. Už neřeším, jako dříve, jestli to půjde vymodelovat, ale jde jen o to vybrat vhodný typ modelování, ve vztahu k tvaru a použití výsledného modelu. V Mayi pracujete buď v modelovacím módu NURBS, POLYGONS nebo SUBDIVISION surfaces. Přičemž subdivision surfaces jsou v Mayi Complete 4.5 novinkou, která přešla z vyšší verze tzv. MAYA Unlimited, která bohužel zatím nefunguje na OS X a je tak jedním z mínusů Mayi na Applu oproti PC. Asi nejčastěji z těchto tří modelovacích technik používám NURBS modeling (non-uniform rational b-splines), je to vlastně vytváření objektů z křivek. Pomocí nástrojů jako Revolve, Loft, Planar, Birail a jiných, vytvoříte základní povrch, který můžete dále upravovat podle vaší představy. Zajímavým nástrojem je Sculpt Surfaces Tool, kde vlastě s podporou tabletu modelujete a upravujete tvar, jako by byl z hlíny. Silou přítlaku a pohybem po povrchu získáváte potřebný vzhled a funkcemi Push, Pull, Smooth a Erase nastavíte vlastnosti. Buď vytahuje tvar ven, nebo dovnitř vyhlazujete nebo mažete vytvořenou změnu. Na přiloženém obrázku je malý příklad. Vytvořením křivky a narotováním kelem osy Y (funkcí Revolve) získám základní tvar, který pak dotvářím nástrojem Sculp Surface Tool. Když už jsem u těch křivek, je také možné vytvořit potřebnou křivku v illustratoru a pak ji naimportovat, ale když si zvyknete na jiný typ práce s křivkou v Mayi, je vhodnější ji vytvořit přímo v ní (aspoň podle mé zkušenosti). Dalšími užitečnými nástroji jsou třeba Atach nebo Fillet, které spojují jednotlivé povrchy nebo funkce Stitch, kdy jednotlivé povrchy jakoby sešíváte. Při práci s NURBS modely je taky užitečnou pomůckou, hlavně při složitějších modelech, možnost tří stupňů zobrazení (klávesnice1,2,3). Prvním stupňem se tvar modelu hodně "oseká" a vy pracujete jen s hrubým tvarem. No a oproti tomu je stupeň tři, který zase znázorní tvar v plné kráse.
Polygonové modelování je část Mayi, kterou jsem si osvojil
asi ze všeho nejrychleji. Sadou standartních nástrojů vytvoříte požadovaný
tvar velmi rychle. Z velké části se začíná vytvořením krychle, kterou
postupně funkcemi jako třeba Extrude Face, Split Polygon Tool, Cut Faces,
Combine atd... editujeme a tvarujeme do cíleného tvaru. Druhou možnosti
je také pomocí vložené skicy, obkreslit nástrojem Create Polygon Tool
základní profil objektu, funkcí Extrude Face dát tvaru hloubku a dál
pokračovat v úpravách. Při práci s polygony lze použít (stejně jako
u NURBS) funkci Sculpt Polygon Tool a pomocí tabletu intuitivně tvarovat
povrch modelu. A nakonec použít funkci Smooth, kterou objekt finálně
vyhladíme. Takovou základní pomůckou, při modelování, je právě vytvoření
skicy našeho objektu (kresba tužkou na čtverečkovaný papír) z čelního
a bočního pohledu. Skicu naskenujete a vložíte do pracovního prostředí
jako základní stavební kámen naší práce.
Musím ale přiznat, že raději si rád hraju s danou představou, kterou
nosím v hlavě a přenáším ji přímo při modelování. To samozřejmě neplatí,
při práci, kdy je pevné zadání vymodelovat konkrétní objekt :-) Hodně
propracovanou pomůckou, při jakékoliv práci v Mayi, je Construction
History. Zde se zaznamenávájí všechny kroky vaší práce a tak můžete
práci podle potřeby zpětně editovat. Mimo to taky samozřejmě existuje
funkce Undo, kde si v preferencích nastavíte libovolné množství kroků
zpět.
Výhodou polygonových modelů je bezesporu velká kontrola nad použitím
textury povrchu objektu. Díky jednotlivým UV bodům lze v návaznosti
na polygonovou síť v panelu UV Texture Editor upravovat a definovat
rozprostření textury na modelu. Samozřejmě čím složitější model (co
do počtu polygonů) tím náročnější textůrování vás čeká.
Co se týče modelování se Subdivision Surfaces, tak jejich použití bylo asi to nejpříjemnější oživení pro uživate Maya Complete 4.5. Z toho, co jsem se dočetl na internetu, to byl asi největší rozdíl mezi Mayou Complete a Mayou Unlimited. Hlavní kostrou SubDivision modelu je polygonový základ v němž ale máte už "vyhlazený" objekt, kterému přidáváte různé detaily a tvary (funkcemi jako Refine Selected Components nebo Full Crease Edge/Vertex), aniž byste museli zasahovat a měnit základní polygonovou stavbu. Jinak práce je z velké části podobná Polygon modeling, stejně tak užívání textur vychází z polygonového základu. Užitečnou a někdy nezbytnou pomůckou při modelování je možnost převádění jednotlivých typů modelu. Například NURBS do Polygons, Polygons do Subdivision, Sudbivision do NURBS a další.
.... v kostce řečeno, nástroje pro modelování jsou z mého pohledu v Mayi stoprocentně na vysoké úrovni a nesetkal jsem se zatím s žádnou překážkou. Teda kromě vlastních znalostí a dovedností, kde je pořád co zlepšovat. V dalším článku bych se rád podělil s ostatními pocity a zkušenostmi při užívání tohoto skvělého programu. Hlavně režim Rendering a funkce s ním související. A taky už přijdou i některé kritické postřehy :-)