Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!
Zadejte Vaši e-mailovou adresu:
Kamarád fotí rád?
Přihlas ho k odběru fotomagazínu!
Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:
Zprávy o Applu
Odpor je marný! Budete asimilováni!
21. června 2000, 00.00 | Černé pondělí pro Apple? Nejpopulárnější vývojáři her pro Mac, autoří slavné serie Marathon, Bungie, byli pohlceni společností Microsoft
Pokud se vám bude zdát tón následujících řádek příliš emotivní, není divu. Bungie je pro mnoho uživatelů Maců cosi jako hráčská modla a serie Marathon trojice nejsvětější...Přítomnost...
Včera, 19. června, Microsoft ohlásil převzetí společnosti Bungie. Všechny tři vývojové týmy se stěhují do centra Microsoftu, Redmondu, kde budou pod značkou Bungie Studios především tvořit hry a také pomáhat připravovat část budoucnosti Microsoftu - konzoli X-box, která má být uvedena příští rok. Zakladatelé společnosti, ředitel Alex Seropian a geniální programátor Jason Jones se vyjádřili zhruba v následujícím smyslu: za a) být u tvoření tak úžasné věci, jako je X-box je prostě fantastické. Chtějí dělat to co vždy - zkrátka ty nejlepší hry pro lidi, a k tomu prý by měl být X-box jako stvořený. Za bé) ačkoliv si Bungie za celou dobu existence udrželi nezávislost (minulý rok podíl 19,9 % zakoupila společnost Take 2 Interactive, o které ještě bude řeč) a byli schopni tvořit a vydávat své hry, silný partner v zádech má něco do sebe. Zvlášť do budoucnosti, která přeje jen silným a připraveným. K nezávislosti Bungie nezapomínají dodat, že značnou autonomii si mají udržet i uvnitř Microsoftu - obsah her i platformy na které budou vyvíjet jsou zcela v jejich rukách (no dobře, pro Playstation 2, Dolphine ani Dreamcast, což jsou všechno konkurenčí konzole asi v budoucnosti vyvíjet nebudou, ale další brutální krvavá hra na Maca? Nechme se překvapit...)
Minulost...
Bungie je v historii už nadosmrti zapsána především dvěma kroky: stvořila revoluční Marathon a později převratný Myth.
Bungie vznikli v roce 1991, první hra, která pronikla do širšího povědomí byl Minotaur, 2D akční adventura, mimo jiné první hra vytvořená Jasonem Jonesem. Další kousek, Pathways Into Darkness, je relativně primitivní 3D střílečka z prostředí pyramid. Ale to byla teprve přípravka.
V roce 1994 znamenalo uvedení Marathonu převrat nejen ve světe Maců - výborná 3D střílečka s perfektní dějovou linií, kvalitní grafikou, promakaným 3D enginem, síťovou hrou a především skvělou atmosférou. Story je jednoduché jak facka: vesmírnou lod přepadli mimozemšťané, chlapče, snaž se. K ruce tu je pochopitelně arzenál, terčů je víc než dost, nějakou radou občas přispějou dva palubní počítače - Leela a Durandal (i když, Durandal dost zlobí). Důležitou částí byly i skvělě navržené mapy, které společně s kombinací hudby, zvuků a grafiky dokázali navodit pocit totální klaustrofobie i u otrlých jedinců. Třešničkou na dortu byla síťová hra pro 8 hráčů - jatka na kolečkách. Dokonalý zážitek zvláště ze síťové hry byl dán také velmi realistickou fyzikou.
V následujících dvou letech Bungie teží z Marathonu. V roce 95 přichází Marathon 2: Durandal, s přepracovaným grafickým jádrem a s pokračováním zamotané dějové linie (Durandal je FAKT pěknej hajzlík), síťová hra už jen vyvolává extatické výkřiky proložené občasným smrtelným zachroptěním. Marathon 2 se dočkal i konverze na PC, kde ale hráči zameřený především na efektnost a fill-rate grafiky příliš neocenili silný příbeh a realističnost. Třetí, dle mnohých ne zcela povedený díl Marathon Infinity tak jen ždímá poslední kapky krve z tohoto tématu a celá série za sebou zanechává neskutečné množství postižených: díky silné modularitě si hráči vytváří mapy, textury, fyziky a editory veškerých předchozích, objevuje se několik freeware konverzí které totálně překopávají Marathon a používají jeho jádro pro vlastní hry. Přestože se i na Maca objevilo mnoho dalších hvězd PC nebe, namátkou Doom, Duke Nukem 3D, Quake a další, pro pravověrné hráče zůstal Marathon nedostižen.
Po pokusech působit jako vydavatelský dům a vydávat produkty dalších vývojářů (například poměrně vychytaný, leč komerčně ne příliš úspešný Abuse od Crack Dot Com) vydává v roce 97 Bungie svojí další pecku - Myth: The Fallen Lords (neplést s Myst, to je taky pecka, ale o té jindy). Realtime 3D strategie s dokonalým 3D enginem a s opravdu značným důrazem na strategii a příběh si opět nachází široké množství stoupenců, tentokrát na obou platformách, další lákadla jsou online hra přes Internet a opět možnosti tvorby doplňků. Napřesrok je uvedeno pokračování Myth II: Soulblighter s upraveným enginem a spoustou vylepšení, pro obě pokračování bylo vytvořeno mnoho dodatků a celých konverzí.
Budoucnost... Pokud pomineme hlubokou brázdu v hráčských srdcích, kterou vyryli Bungie svými produkty, zůstává nám zde otázka: proč k Microsoftu. Minulý rok jasně deklarovali svou podporu Applu a teď "rána do zad". Přestože Apple dávno chytil druhý dech a opět se etabloval jako tvůrce přítulných počítačů pro domácnost a použití na Internetu, v oblasti podpory pro hry to je poněkud přílivové: občas se ohlásí neutuchající podpora, uvědomění si, jak jsou hry pro životaschopnost platformy důležité, uvolní se nějaká ta revoluční technologie, a pak až si všichni pomalu zvyknou, tak se technologie ustřelí (QuickDraw 3D), podpora postupně vymizí a hráči na Macu dál pořádají ankety za konverze her s tím, že "Tentokrát si toho už určitě koupíme víc!". Microsoft, který jasně předestřel svou koncepci konzole (říká vám ještě u Applu něco jméno Pippin??) se do toho jednoduše obul po svém - chce ty nejlepší lidi, chce být nejlepší. Apple se přes své nesporné úspechy stále tak trochu motá a úzkostlivě tají i jestli frekvence vzrostou o 33 nebo 44 Mhz. O jakémsi embeded zařízení se cosi šušká, ale jestli to bude WebTV, konzole nebo inteligentní lednička se veřejně neví - vědí to jen zasvěcení, mezi než se prominentní vývojáři obvykle počítají. Z celé ságy vyplývá obligátní ponaučení: není důležité si to skvěle vymyslet, ale chytře prodat. Na to už dvojice Apple a Microsoft narazila mnohokrát, každý po svém. A nyní mě prosím omluvte, du si dopřát trochu uklidnění nervů.... jak jinak než v Marathonu...
Pomalým tempem vpřed: už od roku 97 je ve vývoji hra
Netrpělivě očekávnou bombou se však stalo
Tématické zařazení: