Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!
Zadejte Vaši e-mailovou adresu:
Kamarád fotí rád?
Přihlas ho k odběru fotomagazínu!
Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:
Informace
Nastal čas na kakao - Přehled tříd AppKitu 5: hlavně grafika
7. listopadu 2005, 00.00 | Hlavním tématem dnešního článku ovšem je grafika. Samozřejmě, do jisté míry s grafikou souviselo již to, co jsme si na začátku řekli o struktuře "views" a o spolupráci tříd NSCell (a jejích podtříd) a NSView (a jejích podtříd); dnes se však podíváme trochu blíž na služby, jež "do views" skutečně kreslí.
Ačkoli jsme minule dokončili všechny třídy, které byly zobrazeny v souhrnném obrázku, převzatém ze standardní vývojářské dokumentace knihovny AppKit, nejsme ještě zatím se souhrnem těchto tříd docela hotovi; to proto, že třídy AppKitu jsou pro lepší přehlednost rozděleny do dvou obrázků... První, větší, zahrnuje většinu z nich; zbývá nám však ještě druhý, v němž je zbývajících několik tříd:
Podobně jako minule, i nyní si samozřejmě ti, kdo mají v počítači instalováno vývojové prostředí Xcode a programátorskou dokumentaci, mohou najít obrázek v plném rozlišení v rámci úvodního článku popisu AppKitu.
Barvy a práce s nimi
Nejprve se podíváme na barvy – ty totiž "fungují" v Cocoa tak trochu podobně, jako písma, kterými jsme se zabývali minule: stejně jako konkrétní písmo bylo representováno instancí třídy NSFont, pro representaci konkrétní barvy slouží instance třídy NSColor – a třída sama nabízí řadu služeb pro vyhledávání a sestavování barev.
Vzájemné převody barev a podobné služby nepotřebují samostatnou třídu, služby samotné třídy NSColor zde postačují; úzce ovšem spolupracuje třída NSColorSpace, která representuje barevné prostory (např. asi nejznámější RGB či CMYK) a umožňuje i definovat uživatelské.
Kromě barevných prostorů se při práci s barvami velmi často užívá také seznamů barev (dobrým příkladem může být profesionální seznam barev Pantone) – pro práci s nimi slouží třída NSColorList. Poslední třída NSColorPicker spolupracuje s GUI pro systémy a možnosti výběru požadované barvy.
Grafika
Hlavním tématem dnešního článku ovšem je grafika. Samozřejmě, do jisté míry s grafikou souviselo již to, co jsme si na začátku řekli o struktuře "views" a o spolupráci tříd NSCell (a jejích podtříd) a NSView (a jejích podtříd); dnes se však podíváme trochu blíž na služby, které "do views" skutečně kreslí.
Základní grafický model Cocoa zhruba odpovídá grafickému modelu PDF (na němž je ostatně grafický subsystém Mac OS X založen); Cocoa ovšem nabízí abstrakci na poměrně vysoké úrovni, která umožňuje psát aplikace snadno přenositelné do jiných grafických systémů (založených např. na PostScriptu, jako tomu bývalo ve starých zlatých časech NeXTStepu).
Za nejzákladnější prvky vlastního grafického prostředí tedy lze v Cocoa označit následující trojici tříd:
- NSGraphicsContext: v praxi tuto třídu a její služby využijeme jen celkem málokdy; jejím prostřednictvím můžeme přistupovat ke kontextu, v jehož rámci jakékoli kreslení probíhá, který udržuje "momentálně platná" nastavení barev a podobných atributů, a podobně. Grafický kontext můžeme také podle potřeby ukládat a opět obnovovat...
- NSBezierPath: v podstatě se dá říci, že cokoli kreslíme, vždy kreslíme vhodnou Bézierovu křivku – jde o třídu křivek, které jsou zároveň velmi vhodné pro aproximaci libovolných tvarů, a zároveň je možné je snadno, pohodlně a efektivně implementovat. Na té "nejnižší" úrovni tedy vlastně Cocoa neumí kreslit "bod, čáru, elipsu" – jak tomu bývalo v elementárních grafických prostředích typu QuickDraw – ale pouze Bézierovy křivky; samozřejmě ale programátoři mají k dispozici služby vyšší úrovně, pomocí které lze snadno a bez jakéhokoli matematického vzdělání ☺ vytvořit Bézierovu křivku třeba pro kružnici nebo pro cokoli jiného, co potřebujeme;
- NSAffineTransform representuje transformaci, převod souřadnic: standardně grafický systém Cocoa předpokládá, že kreslíme na plochu, jež má souřadnice [0, 0] vlevo dole (cokoli to "vlevo dole" v rámci konkrétního grafického prvku znamená – u běžných "views" obvykle skutečně levý dolní roh), a jejíž souřadnice se vkládají v tiskařských bodech (a tedy na běžných displejích s hustotou bodů 72 dpi náhodou odpovídají také pixelům). To se nám ovšem v praxi často nehodí; abychom nemuseli souřadnice neustále převádět programově, nabízí třída NSAffineTransform (samozřejmě ve spolupráci s třídou NSGraphicsContext) možnost v podstatě libovolného převodu souřadnic, včetně rotací.
Jak jsme se zmínili již v souvislosti s třídou NSBezierPath, Cocoa nabízí pro programátorské pohodlí přebohaté API, zahrnující i řadu standardních funkcí, jež implementují ty nejčastěji využívané grafické prvky (typu "obdélník", "vyplněný obdélník" a podobně).
Vzhledem k tomu, že vedle vlastního dvourozměrného grafického subsystému založeného v zásadě na PDF obsahuje Mac OS X také standardní třírozměrný grafický subsystém OpenGL, máme samozřejmě v Cocoa i odpovídající služby – přístup k nim nám zajistí třídy NSOpenGL... (jakkoli v praxi je nezřídka pohodlnější sestavit požadovanou třírozměrnou animaci v aplikaci Quartz Composer, a do naší "kakaové" aplikace ji převzít jako celek – to jsme si ukázali v samostatném seriálku, věnovaném právě Composeru).
Ostatní třídy nabízejí doplňkové nebo pomocné služby:
- NSAnimation nabízí pohodlný a efektivní způsob, jak implementovat časování jednoduchých animací (včetně např. automatického spuštění druhé animace po dokončení prvé), aniž bychom se museli zabývat programováním vlastního časovače;
- NSCursor representuje kursor myši; jejím prostřednictvím můžeme kupříkladu měnit jeho vzhled;
- NSImage (a NSImageRep) representují obrázky, v prakticky libovolném formátu. Služby, které Mac OS X nabízí pro práci s obrázky, jsou velmi zajímavé, poměrně často používané, a my se na ně v našem seriálu podíváme samozřejmě mnohem podrobněji; pro dnešní téma však zatím stačí uvést, že obrázek (jehož obsah může být kupříkladu načten z diskového souboru) dokáže "sám sebe" nakreslit v rámci právě platného NSGraphicsContextu;
- NSMovie representuje obdobným způsobem videoklip (a v podstatě je jen tenkou slupkou objektových služeb nad knihovnou QuickTime; ta ovšem již nyní v Tigeru má vlastní objektový kit, nabízející daleko bohatší služby;
- NSScreen je representace obrazovky; využijeme ji v případě, že chceme aplikaci nějak speciálně uzpůsobit pro práci na počítači vybaveném více monitory, nebo chceme-li řídit grafiku podle konkrétních možností té které obrazovky;
- konečně NSShadow je pouze pomocná třída, representující stínování grafických objektů.
Obsah seriálu (více o seriálu):
- Nastal čas na kakao...
- Tak nejdřív kakao ochutnáme...
- Programovací jazyk C: velmi, velmi stručně
- Objective C: to si vysvětlíme podrobněji
- Co jsme si o Objective C ještě neřekli...
- Nastal čas na kakao - Vznik a zánik objektů
- Nastal čas na kakao - Kopírování objektů
- Nastal čas na kakao - Skryté podtřídy
- Nastal čas na kakao - Základní služby objektů
- Nastal čas na kakao - Jak správně psát v Objective C
- Nastal čas na kakao - Jak správně importovat
- Nastal čas na kakao - Podtřídy, delegáti, vkládání, jak se to rýmuje?
- Nastal čas na kakao - Využití kategorií namísto dědičnosti
- Nastal čas na kakao - Vkládání objektů a přesměrování zpráv
- Nastal čas na kakao - Inicializace a rušení objektů
- Nastal čas na kakao - Metody initWith... a designovaný inicializátor
- Nastal čas na kakao - Inicializace: tipy a triky
- Nastal čas na kakao - Accesory: přístup k proměnným instancí
- Nastal čas na kakao - Šedá je teorie, zelený je strom života...
- Nastal čas na kakao - Více o XCode: inspektory
- Nastal čas na kakao - Aplikace RSS2: datový model
- Nastal čas na kakao - Aplikace RSS: implementace datového modelu
- Nastal čas na kakao - Aplikace RSS: parsování XML
- Nastal čas na kakao - Interface Builder a uživatelské rozhraní
- Nastal čas na kakao - Interface Builder: atributy objektů
- Nastal čas na kakao - Interface Builder: atributy objektů
- Nastal čas na kakao - Druhý kontrolér a dokončení aplikace
- Nastal čas na kakao - Drobná vylepšení a zdokonalení...
- Nastal čas na kakao - Ladění
- Nastal čas na kakao - Třídy Foundation Kitu
- Nastal čas na kakao - Třídy Foundation Kitu (2)
- Nastal čas na kakao - Textové řetězce: NS(Mutable)String
- Nastal čas na kakao - Čísla, binární data a další...
- Nastal čas na kakao - Archivace objektů
- Nastal čas na kakao - Trocha magie, aneb distribuované objekty
- Nastal čas na kakao - Málem bychom zapomněli: NSAutoreleasePool
- Nastal čas na kakao - Zpracování výjimek: NSException
- Nastal čas na kakao - NSInvocation a černá magie
- Nastal čas na kakao - Kakao v Tygrovi
- Nastal čas na kakao - Notifikace: nepřímé předávání zpráv
- Nastal čas na kakao - NSUserDefaults
- Nastal čas na kakao - Co nového ve Foundation Kitu
- Nastal čas na kakao – s Intelem, s Intelem, jedeme do...
- Co nového v Xcode
- Začínáme s AppKitem
- Jak MVC v Kakau vypadá doopravdy?
- Jak MVC v Kakau vypadá doopravdy: dokončení
- Přehled tříd AppKitu
- Nastal čas na kakao - Přehled tříd AppKitu 2
- Přehled tříd AppKitu 3: zbývající třídy GUI
- Přehled tříd AppKitu 4: textový systém
- Nastal čas na kakao - Přehled tříd AppKitu 5: hlavně grafika
- Přehled tříd AppKitu 6: dokumentový systém
- Přehled tříd AppKitu 7: dokončení
- Pojmenované vlastnosti objektů
- Pojmenované vlastnosti objektů: implementace
- Pojmenované vlastnosti objektů: relace 1:N
- Pojmenované vlastnosti objektů: řazení jmen a agregační funkce
- Sledování změn objektů
- Sledování změn objektů – ukázka
- Sledování změn objektů – zdrojový kód
- Sledování změn objektů: kód modelu
- Sledování změn objektů: přímý přístup
- Kontroléry a vazby
- Vázání vazeb
- Další vazby s jednoduchým kontrolérem
- Implementace a použití převodu hodnot
- Validace hodnot
- Validace a chyby, a jedna hezká vazba...
- Práce s polem objektů
- Základní vazby NSArrayControlleru
- Převodníky, přepínače, placeholdery
- Mírná vylepšení v mezích zákona
- Objective C 2.0 - novinky z Leoparda
- NSTreeController
- Programování v Cocoa - Pár tipů a triků
- Programování v Cocoa - Základy kreslení
- Kterak nakreslit modrý obdélník...
- Další služby pro kreslení
- Obrázky a písmenka...
- Události a myš
- Lepší práce s myší
- Události klávesnice
- Input Management
- Příkazy a schránka
- Další události
- Táhni a padni
- Byli jsme na tahu; nyní padneme.
- Zvolme si, jak vhodit
- Drobnosti a chybičky
- Speciální případy tahání či házení
- Kterak táhnout něco, co neexistuje?
- Jak na sítě...
- NSURLConnection
- Safari za minutu
- Služby WebKitu
- Kakao v Leopardu
- Druhé Objective C
- Druhé Objective C: různé drobnosti
- Druhé Objective C: kategorie a protokoly
- Druhé Objective C: nový příkaz cyklu
- Druhé Objective C: atributy a accesory
- Druhé Objective C: atributy a accesory
- 64 je dvakrát 32
- Ubicumque dulce est, ibi et acidum invenies...
- Irbis: že prý žádné novinky?
- Blok sem, blok tam, nám už je to všechno jasné...
- Bloky jsou i v AppKitu
- Irbis a Foundation Kit
- Kde jsou má data?
- Kde jsou má data? V NSCache!
- Soubor, jméno, URL, jak se to rýmuje...
- Další podpora NSURL
- Zabíjení!
- A máme tady i...OS!
- Systémové prvky GUI
- Programování pro iOS 1. díl - Rozdíly mezi "i" a "Mac"
- Programování pro iOS - 2. Začínáme programovat
- Programování pro iOS - 3. základní ovladače a propojení GUI s kódem
- Programování pro iOS - 4. Varovná hlášení
- Programování pro iOS - 5. Rámce a jejich řídicí objekty
- Programování pro iOS - 6. Ukládání dat
- Programování pro iOS - 7. Správa paměti a starý restík
- Programování pro iOS - 8. Dokončení aplikace
- Programování pro iOS - 9. Jak dostat aplikaci do iPhone
- Programování pro iOS - 10. Instalace aplikace do cizího iPhone
- Programování pro iOS - 11. Jak dostat aplikaci do libovolného iPhone
- Programování pro iOS - 12. Touching!
- Programování pro iOS - 13. Kreslíme na iPhone
- Programování pro iOS - 14. Udělejme gesto
- Programování pro iOS - 15. Další gesta
- Programování pro iOS - 16. Více prstů, více zábavy
- Programování pro iOS - 17. Podpora standardních gest
- Programování pro iOS - 18. Recognizery v iOS
- Programování pro iOS - 19. Další standardní recognizery
- Programování pro iOS - 20. Co nového v iOSu
- Programování pro iOS - 21. "Multitasking"
- Programování pro iOS - 22. Nulla est honesta avaritia nisi temporis
- Programování pro iOS - 23. Jak se aktivovat, jsme-li v pozadí
- Programování pro iOS - 24. Zbývající drobnosti
- Programování pro iOS - 25. Řídicí objekty rámců
- Programování pro iOS - 26. Jak se dělá UIViewController
- Programování pro iOS - 27. Kde vzít rámce
- Programování pro iOS - 28. Základní služby
- Programování pro iOS - 29. Práce s rámci
- Programování pro iOS - 30. Rotace zařízení
- Programování pro iOS - 31. Správa paměti v rámcích
- Programování pro iOS - 32. Řídicí objekt pro tabulky
- Programování pro iOS - 33. Řídicí objekt pro strom
- Programování pro iOS - 33. Více o UINavigationControlleru
- Programování pro iOS - 35. Ještě jednou UINavigationController
- Programování pro iOS - 36. Po navigátoru taby
- Programování pro iOS - 37. Více o UITabBarControlleru
- Programování pro iOS - 38. Dokončení UITabBarControlleru
- Programování pro iOS - 39. UIPopoverController
- Programování pro iOS - 40. Další triky UIPopoverControlleru
- Programování pro iOS - 41. Zbývající služby UIPopoverControlleru
- Programování pro iOS - 42. UISplitViewController
- Programujeme v
iTunesXcode 4 - Programování pro iOS - 44. Předvolby Xcode 4
- Programování pro iOS - 45. Práce v Xcode 4
- Xcode 4: projekt a cíle
- Xcode 4: práce s cíli
- Xcode 4: Build Settings
- Xcode 4: Build Phases
- Xcode4: Build Phases podruhé
- Xcode 4: Co jsou to Build Rules?
- Xcode4: taje editoru
- Xcode4: automatické doplňování v editoru
- XIBy chyby
- Více o XIBech
- Editor XIBů
- Inspektory pro XIBy
- Vazby mezi objekty v XIBech
- Vazby mezi objekty v kódu
- Paletky Xcode pro XIBy
- Xcode 4: levý sloupec
- Xcode 4: okno Organizer
- Xcode 4: okno Organizer, část druhá
- Xcode 4: co je to Workspace?
- Xcode 4: základy schémat
- Xcode 4: akční schémata