Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!
Zadejte Vaši e-mailovou adresu:
Kamarád fotí rád?
Přihlas ho k odběru fotomagazínu!
Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:
Informace
Programování pro iOS - 8. Dokončení aplikace
22. září 2010, 00.00 | Aplikace pro měření vzdálenosti bouřky nám hezky vyrostla pod rukama. Zbývá dokončit pár posledních detailů a verzi 1.0 prohlásit za hotovou.
Nejprve ale jedno slíbené vysvětlení.
Mezi řadou dalších námětů jak aplikaci vylepšit jsme si minule uvedli také variantu: "Mohli bychom také měnit grafické pozadí rámce podle toho, zda se bouře blíží nebo vzdaluje". Na rozdíl od všech ostatních, které jsme si vyjmenovali, tato není úplně triviální; proto si dnes ukážeme, jak na to.
Nejprve si připravíme vhodné obrázky – nejspíše budou tři, jeden pro běžné pozadí (můžeme jej nazvat třeba "storm.png"), druhý nějaký velmi romantický pro blížící se bouři (ten se může jmenovat například "stormComing.png") a třetí klidný pro bouřku na odchodu ("stormGoing.png"). Uložíme je do projektu pomocí služby "Add / Existing files..."; dáme si přitom pozor na to, aby byl ve druhém dialogovém lístku v tabulce "Add to Targets" označený cíl. To zajistí, že obrázky budou při sestavování aplikace zkopírovány do její složky, a při jejím běhu je budeme mít k dispozici.
Pak se postaráme o to, aby náš hlavní rámec dokázal statický obrázek na pozadí zobrazovat.
Možností je několik; asi nejjednodušší ale je nahradit obyčejný rámec třídy UIView jeho podtřídou UIImageView; ta funguje stejně dobře jako hlavní rámec, a navíc je právě speciálně vytvořena pro podporu obrázků (hodně speciálně: dokonce používá zvlášť optimalizované nestandardní kreslení obsahu, takže pokud bychom si vytvořili její podtřídu, nebude nám v ní fungovat ani standardní metoda drawRect:!).
Otevřeme tedy objektovou síť "MainView.xib", v hlavním okně Interface Builderu označíme objekt "View", a v inspektoru identity hned v prvním textovém poli "Class" změníme text "UIView" na "UIImageView" – pro větší pohodlí můžeme použít rozevírací nabídku.
Pak se vrátíme do zdrojového kódu a doplníme jej např. takto:
// MainViewController.h
...
@interface MainViewController:UIViewController
<FlipsideViewControllerDelegate> {
IBOutlet UILabel *range,*speed;
}
@property (retain) NSMutableArray *history;
@property
(nonatomic, retain, getter=view, setter=setView)
UIImageView *imageView;
...
Tím definujeme nový atribut imageView; má stejné parametry jako atribut view, který jsme zdědili od třídy UIViewController (a v němž máme odkaz na rámec); má stejné přístupové metody view a setView – tedy má fakticky touž hodnotu; má ale odlišný typ: namísto UIView* je jeho typem UIImageView*. To nám umožní nový atribut přímo používat v konstrukcích, kde je zapotřebí odpovídající typ, aniž bychom se museli obracet k nehezkým konstrukcím s přetypováním (jako třeba "[(UIImageView*)self.view setImage:...]" nebo dokonce "((UIImageView*)self.view).image=...").
Je mimochodem velká škoda, že Objective C nezůstalo u jediného objektového typu id – konkrétní typy odpovídající jednotlivým třídám přinášejí daleko víc problémů než užitku; objektový systém má ideálně být zcela beztypový. Ale to odbočujeme.
Implementace by pak mohla vypadat kupříkladu takto:
// MainViewController.m
...
-(IBAction)rangeButtonTapped {
...
if (pdist>dist) {
speed.text=@"Bouře se blíží!";
self.imageView.image=
[UIImage imageNamed:@"stormComing.png"];
} else {
speed.text=@"Bouře se vzdaluje...";
self.imageView.image=
[UIImage imageNamed:@"stormGoing.png"];
}
...
}
-(void)viewDidLoad {
[super viewDidLoad];
self.history=[OCSAutosavedMutableArray array];
self.imageView.image=
[UIImage imageNamed:@"storm.png"];
}
...
Standardní třída UIImage nabízí řadu služeb pro práci s obrázky; prozatím nám stačí to, že na základě zprávy imageNamed: dokáže vyhledat obrázek uložený v aplikační složce podle jména – od verze iOS 4 již není zapotřebí zadávat příponu; služba si stejně dobře poradí s obrázkem .png jako třeba s GIFem nebo s čímkoli jiným, co iOS podporuje; my ji však použili, aby náš kód pracoval stejně dobře i ve starších systémech – a načíst jej z disku.
Služba navíc obrázky automaticky cachuje, takže si nemusíme dělat starost s její efektivitou.
Často se můžeme setkat s varováním, že to je zároveň její velký problém, neboť cache nevyprázdní při nedostatku paměti; podle dostupných informací to sice byla pravda v iOS 2, ale od verze 3 nahoru by mělo chování cache třídy UIImage fungovat korektně.
Mimochodem – když už máme obrázek na pozadí hlavního rámce, bylo by hezké, aby se týž obrázek, ale zrcadlově převrácený, objevil také na pozadí rámce "FlipsideView", v němž máme předvolby. Je asi zřejmé, kterak toho můžeme docílit – všechny tři obrázky zrcadlově převrátíme (na to nepotřebujeme žádný Photoshop, to umí i Preview) a uložíme do aplikace. Z rámce v objektové síti "FlipsideView.xib" uděláme UIImageView přesně týmž postupem, jaký jsme použili pro hlavní rámec. A obrázky načteme podle potřeby.
Pokud ovšem pracujeme v iOS 4, máme k dispozici daleko elegantnější řešení – zde úplně stačí v metodě viewDidLoad řídicího objektu rámce použít tento hezký trik:
// FlipsideViewController.m
...
-(void)viewDidLoad {
[super viewDidLoad];
self.imageView.image=
[UIImage
imageWithCGImage:delegate.imageView.image.CGImage
scale:1 orientation:UIImageOrientationUpMirrored];
units.selectedSegmentIndex=
[[NSUserDefaults standardUserDefaults]
boolForKey:@"ImperialUnits"]?1:0;
int hc=[[NSUserDefaults standardUserDefaults]
integerForKey:@"HistoryCapacity"];
[capacity selectRow:hc/10 inComponent:0 animated:NO];
[capacity selectRow:hc%10 inComponent:1 animated:NO];
}
...
"Autosizing"
Jednou z šikovných vlastností rámců Cocoa je to, že dokáží při změně vlastní velikosti automaticky upravit rozmístění a velikost podřízených rámců, aniž bychom kvůli tomu museli programovat; stačí jen správně nastavit jejich atributy v Interface Builderu; vysvětlili jsme si to v našem seriálu už před šesti lety v odstavci "Změna velikosti objektů". Konkrétní vzhled ovladače v inspektoru nového Interface Builderu se poněkud změnil (podle mého názoru k horšímu, současné čárky jsou méně intuitivní, než bývaly "pružiny a dráty" starého), ale zato je k dispozici dynamický náhled, který ukazuje, jak se při změnách velikosti bude rámec chovat, takže v praxi to nevadí.Ale proč se tím vůbec tady zabýváme, vždyť iPhone má obrazovku pevné velikosti, žádná okna s možností změn se nepoužívají, takže nás to vůbec nezajímá a můžeme se na "autosizing" vykašlat, ne?
Ne.
iPhone sice má obrazovku pevné velikosti, ale oblast, již z ní má k dispozici aplikace, se mění: pokud je zrovna aktivní telefonní hovor, při horním okraji je vyhrazen širší stavový pruh, a všechny rámce v aplikaci se odpovídajícím způsobem zmenší. S tím je nutno počítat kdykoli; simulátor na to dokonce nabízí službu "Toggle in-call status bar", díky níž si to můžeme vyzkoušet.
Kromě toho bychom u většiny aplikací měli podporovat možnost změny orientace a práce po otočení o 90 º; náš "bouřkoměr" je zde zrovna trochu výjimka v tom směru, že pro něj to opravdu není zapotřebí (ale v některém z příštích dílů si ukážeme, jak na to). U mnoha rámců se může ukázat, že pro jejich presentaci "na výšku" i "na šířku" není třeba nic přeprogramovávat – stačí jen správně nastavit "autosizing" (samozřejmě, u mnoha jiných tomu tak není, a musíme programově "přeskládat" GUI tak, aby to, co máme při pohledu na výšku nad sebou, bylo po pootočení vedle sebe).
Vraťme se k "bouřkoměru": zde se musíme postarat především o to, aby tlačítka při dolním okraji obrazovky zůstala i při aktivním hovoru skutečně při dolním okraji (a nesklouzla pod něj), nějak takto:
U ostatních objektů je vhodné upravit automatické změny velikosti také, hlavně proto, aby se vzájemně nepřekrývaly: u větších vnořených rámců bychom tak nastavili zvětšování/zmenšování (aktivací "šipek" uvnitř čtverečku) apod.
A ještě pár obrázků
Už jsme s aplikací skoro hotovi, ale pořád zbývají dvě důležité drobnosti.
Prvou z nich je aplikační ikona: je asi zřejmé, proč se bez ní nemůžeme obejít.
Její instalace je extrémně jednoduchá: vytvoříme prostě v libovolném grafickém programu vhodný obrázek velikosti 57×57 pixelů, pojmenujeme jej "Icon.png" a uložíme jej do projektu ve formátu PNG. V Xcode jej vložíme do cíle, aby se při jeho sestavení automaticky zkopíroval do složky "Resources" – a to je vše.
Až se později budeme zabývat iPadem a podporou více různých zařízení, uvidíme, že existuje podpora pro více různých a libovolně pojmenovaných ikon; prozatím se tím ale nemusíme zabývat. Za zmínku ale stojí to, že není třeba, abychom se snažili o standardní vzhled ikony iPhone s jejím "nasvícením shora" – to k našemu obrázku systém doplní automaticky předtím, než jej uloží do hlavní obrazovky. Naopak ale pokud to uděláme, můžeme dodatečné zpracování vypnout tak, že do souboru Info.plist přidáme položku
<key>UIPrerenderedIcon</key>
<true/>
ve specializovaném editoru Xcode ji máme k dispozici jako "Icon already includes gloss effects".
Kromě toho je zapotřebí sestavit a vložit do aplikace ještě jeden obrázek; jeho standardní jméno je "Default.png" a musí mít rozměry obrazovky (stejně jako u ikony, existuje způsob, jak uložit do aplikace různě pojmenované varianty pro různá zařízení, ale zatím nás to nemusí zajímat). iPhone v okamžiku spuštění aplikace přepkryje obrazovku tímto obrázkem, takže uživatel má pocit, že se hned něco děje – a po skutečné inicializaci (jež nějaký čas zabere), je obrázek nahrazen skutečným UI aplikace. Jde tedy vlastně o "švindl", který v uživateli vzbuzuje dojem, že se aplikace aktivují rychleji, než tomu je ve skutečnosti.
V našem případě je volba zřejmá – použijeme samozřejmě týž obrázek, který ukládáme na pozadí hlavního rámce.
Tím máme prvou, jednoduchoučkou verzi aplikace skutečně hotovou, a je na čase ji vyzkoušet nejen v simulátoru, ale také na skutečném zařízení: o tom si budeme povídat příště.
Obsah seriálu (více o seriálu):
- Nastal čas na kakao...
- Tak nejdřív kakao ochutnáme...
- Programovací jazyk C: velmi, velmi stručně
- Objective C: to si vysvětlíme podrobněji
- Co jsme si o Objective C ještě neřekli...
- Nastal čas na kakao - Vznik a zánik objektů
- Nastal čas na kakao - Kopírování objektů
- Nastal čas na kakao - Skryté podtřídy
- Nastal čas na kakao - Základní služby objektů
- Nastal čas na kakao - Jak správně psát v Objective C
- Nastal čas na kakao - Jak správně importovat
- Nastal čas na kakao - Podtřídy, delegáti, vkládání, jak se to rýmuje?
- Nastal čas na kakao - Využití kategorií namísto dědičnosti
- Nastal čas na kakao - Vkládání objektů a přesměrování zpráv
- Nastal čas na kakao - Inicializace a rušení objektů
- Nastal čas na kakao - Metody initWith... a designovaný inicializátor
- Nastal čas na kakao - Inicializace: tipy a triky
- Nastal čas na kakao - Accesory: přístup k proměnným instancí
- Nastal čas na kakao - Šedá je teorie, zelený je strom života...
- Nastal čas na kakao - Více o XCode: inspektory
- Nastal čas na kakao - Aplikace RSS2: datový model
- Nastal čas na kakao - Aplikace RSS: implementace datového modelu
- Nastal čas na kakao - Aplikace RSS: parsování XML
- Nastal čas na kakao - Interface Builder a uživatelské rozhraní
- Nastal čas na kakao - Interface Builder: atributy objektů
- Nastal čas na kakao - Interface Builder: atributy objektů
- Nastal čas na kakao - Druhý kontrolér a dokončení aplikace
- Nastal čas na kakao - Drobná vylepšení a zdokonalení...
- Nastal čas na kakao - Ladění
- Nastal čas na kakao - Třídy Foundation Kitu
- Nastal čas na kakao - Třídy Foundation Kitu (2)
- Nastal čas na kakao - Textové řetězce: NS(Mutable)String
- Nastal čas na kakao - Čísla, binární data a další...
- Nastal čas na kakao - Archivace objektů
- Nastal čas na kakao - Trocha magie, aneb distribuované objekty
- Nastal čas na kakao - Málem bychom zapomněli: NSAutoreleasePool
- Nastal čas na kakao - Zpracování výjimek: NSException
- Nastal čas na kakao - NSInvocation a černá magie
- Nastal čas na kakao - Kakao v Tygrovi
- Nastal čas na kakao - Notifikace: nepřímé předávání zpráv
- Nastal čas na kakao - NSUserDefaults
- Nastal čas na kakao - Co nového ve Foundation Kitu
- Nastal čas na kakao – s Intelem, s Intelem, jedeme do...
- Co nového v Xcode
- Začínáme s AppKitem
- Jak MVC v Kakau vypadá doopravdy?
- Jak MVC v Kakau vypadá doopravdy: dokončení
- Přehled tříd AppKitu
- Nastal čas na kakao - Přehled tříd AppKitu 2
- Přehled tříd AppKitu 3: zbývající třídy GUI
- Přehled tříd AppKitu 4: textový systém
- Nastal čas na kakao - Přehled tříd AppKitu 5: hlavně grafika
- Přehled tříd AppKitu 6: dokumentový systém
- Přehled tříd AppKitu 7: dokončení
- Pojmenované vlastnosti objektů
- Pojmenované vlastnosti objektů: implementace
- Pojmenované vlastnosti objektů: relace 1:N
- Pojmenované vlastnosti objektů: řazení jmen a agregační funkce
- Sledování změn objektů
- Sledování změn objektů – ukázka
- Sledování změn objektů – zdrojový kód
- Sledování změn objektů: kód modelu
- Sledování změn objektů: přímý přístup
- Kontroléry a vazby
- Vázání vazeb
- Další vazby s jednoduchým kontrolérem
- Implementace a použití převodu hodnot
- Validace hodnot
- Validace a chyby, a jedna hezká vazba...
- Práce s polem objektů
- Základní vazby NSArrayControlleru
- Převodníky, přepínače, placeholdery
- Mírná vylepšení v mezích zákona
- Objective C 2.0 - novinky z Leoparda
- NSTreeController
- Programování v Cocoa - Pár tipů a triků
- Programování v Cocoa - Základy kreslení
- Kterak nakreslit modrý obdélník...
- Další služby pro kreslení
- Obrázky a písmenka...
- Události a myš
- Lepší práce s myší
- Události klávesnice
- Input Management
- Příkazy a schránka
- Další události
- Táhni a padni
- Byli jsme na tahu; nyní padneme.
- Zvolme si, jak vhodit
- Drobnosti a chybičky
- Speciální případy tahání či házení
- Kterak táhnout něco, co neexistuje?
- Jak na sítě...
- NSURLConnection
- Safari za minutu
- Služby WebKitu
- Kakao v Leopardu
- Druhé Objective C
- Druhé Objective C: různé drobnosti
- Druhé Objective C: kategorie a protokoly
- Druhé Objective C: nový příkaz cyklu
- Druhé Objective C: atributy a accesory
- Druhé Objective C: atributy a accesory
- 64 je dvakrát 32
- Ubicumque dulce est, ibi et acidum invenies...
- Irbis: že prý žádné novinky?
- Blok sem, blok tam, nám už je to všechno jasné...
- Bloky jsou i v AppKitu
- Irbis a Foundation Kit
- Kde jsou má data?
- Kde jsou má data? V NSCache!
- Soubor, jméno, URL, jak se to rýmuje...
- Další podpora NSURL
- Zabíjení!
- A máme tady i...OS!
- Systémové prvky GUI
- Programování pro iOS 1. díl - Rozdíly mezi "i" a "Mac"
- Programování pro iOS - 2. Začínáme programovat
- Programování pro iOS - 3. základní ovladače a propojení GUI s kódem
- Programování pro iOS - 4. Varovná hlášení
- Programování pro iOS - 5. Rámce a jejich řídicí objekty
- Programování pro iOS - 6. Ukládání dat
- Programování pro iOS - 7. Správa paměti a starý restík
- Programování pro iOS - 8. Dokončení aplikace
- Programování pro iOS - 9. Jak dostat aplikaci do iPhone
- Programování pro iOS - 10. Instalace aplikace do cizího iPhone
- Programování pro iOS - 11. Jak dostat aplikaci do libovolného iPhone
- Programování pro iOS - 12. Touching!
- Programování pro iOS - 13. Kreslíme na iPhone
- Programování pro iOS - 14. Udělejme gesto
- Programování pro iOS - 15. Další gesta
- Programování pro iOS - 16. Více prstů, více zábavy
- Programování pro iOS - 17. Podpora standardních gest
- Programování pro iOS - 18. Recognizery v iOS
- Programování pro iOS - 19. Další standardní recognizery
- Programování pro iOS - 20. Co nového v iOSu
- Programování pro iOS - 21. "Multitasking"
- Programování pro iOS - 22. Nulla est honesta avaritia nisi temporis
- Programování pro iOS - 23. Jak se aktivovat, jsme-li v pozadí
- Programování pro iOS - 24. Zbývající drobnosti
- Programování pro iOS - 25. Řídicí objekty rámců
- Programování pro iOS - 26. Jak se dělá UIViewController
- Programování pro iOS - 27. Kde vzít rámce
- Programování pro iOS - 28. Základní služby
- Programování pro iOS - 29. Práce s rámci
- Programování pro iOS - 30. Rotace zařízení
- Programování pro iOS - 31. Správa paměti v rámcích
- Programování pro iOS - 32. Řídicí objekt pro tabulky
- Programování pro iOS - 33. Řídicí objekt pro strom
- Programování pro iOS - 33. Více o UINavigationControlleru
- Programování pro iOS - 35. Ještě jednou UINavigationController
- Programování pro iOS - 36. Po navigátoru taby
- Programování pro iOS - 37. Více o UITabBarControlleru
- Programování pro iOS - 38. Dokončení UITabBarControlleru
- Programování pro iOS - 39. UIPopoverController
- Programování pro iOS - 40. Další triky UIPopoverControlleru
- Programování pro iOS - 41. Zbývající služby UIPopoverControlleru
- Programování pro iOS - 42. UISplitViewController
- Programujeme v
iTunesXcode 4 - Programování pro iOS - 44. Předvolby Xcode 4
- Programování pro iOS - 45. Práce v Xcode 4
- Xcode 4: projekt a cíle
- Xcode 4: práce s cíli
- Xcode 4: Build Settings
- Xcode 4: Build Phases
- Xcode4: Build Phases podruhé
- Xcode 4: Co jsou to Build Rules?
- Xcode4: taje editoru
- Xcode4: automatické doplňování v editoru
- XIBy chyby
- Více o XIBech
- Editor XIBů
- Inspektory pro XIBy
- Vazby mezi objekty v XIBech
- Vazby mezi objekty v kódu
- Paletky Xcode pro XIBy
- Xcode 4: levý sloupec
- Xcode 4: okno Organizer
- Xcode 4: okno Organizer, část druhá
- Xcode 4: co je to Workspace?
- Xcode 4: základy schémat
- Xcode 4: akční schémata