Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!
Zadejte Vaši e-mailovou adresu:
Kamarád fotí rád?
Přihlas ho k odběru fotomagazínu!
Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:
Informace
Programování v Cocoa - Základy kreslení
9. října 2006, 00.00 | Všechno ještě zdaleka nevíme: co v případě, kdy nevystačíme se standardní sadou grafických objektů, a potřebovali bychom implementovat vlastní – nějakou "tabulku jež se nechová tak úplně jako tabulka" a podobně? V takovém případě je zapotřebí implementovat a vhodně využít vlastní podtřídu NSView – a to je právě to, co se naučíme teď.
V předcházejících dílech našeho seriálu o programování v prostředí Cocoa jsme se poměrně podrobně seznámili s kontroléry, a naučili jsme se je používat. Díky tomu již máme k dispozici základní informace, potřebné pro sestavování kompletních aplikací:
- pro model použijeme služeb Foundation Kitu, jehož služby a možnosti jsme si dosti detailně popsali ve starších dílech našeho seriálu;
- alterantivně – ještě s daleko menší námahou – můžeme pro model použít třídy Core Data; my jsme se o nich již zběžně zmínili a základy práce s nimi jsme si ukázali, a v budoucnosti se na tuto velmi účinnou knihovnu ještě podíváme blíže;
- grafické uživatelské rozhraní aplikace můžeme sestavit z hotových tříd AppKitu. Ačkoli jsme se dosud žádné z těchto tříd nevěnovali detailně, mnoho z nich jsme již viděli v předcházejících příkladech, a ty nejdůležitější – jako nabídky, tlačítka, tabulky NSTableView či hierarchické browsery NSBrowser či NSOutlineView – díky tomu do značné míry dokážeme používat již nyní;
- pro vazbu mezi modelem a grafickým uživatelským rozhraním využijeme právě kontrolérů.
Ačkoli tedy samozřejmě zdaleka doposavad nevíme vše a neznáme do detailů všechny možnosti prostředí Cocoa, víme již nyní všechno, co můžeme potřebovat pro implementaci víceméně libovolné aplikace (ponecháme-li stranou konkrétní speciální služby, jako je třeba práce se schránkou, podpora drag&drop a podobně).
Ačkoli... všechno vlastně ještě nevíme: co v případě, kdy nevystačíme se standardní sadou grafických objektů, a potřebovali bychom implementovat vlastní – nějakou "tabulku jež se nechová tak úplně jako tabulka" a podobně? V takovém případě je zapotřebí implementovat a vhodně využít vlastní podtřídu NSView – a to je právě to, co se naučíme teď.
NSView
My jsme se o třídě NSView samozřejmě již zmínili: víme, že se jedná o třádu, jež representuje v zásadě cokoli, co má nějaký vzhled a co můžeme vidět na obrazovce. Skutečně; ačkoli základem zobrazovacího systému Mac OS X jsou samozřejmě okna, okno vlastně "nevidíme"; okno totiž je vlastně jen obdélník na obrazovce, vyhrazený pro některý konkrétní proces. Konkrétní "obrázky", jež uvnitř tohoto obdélníku vidíme, jsou však realizovány právě prostřednictvím instancí třídy NSView a především jejích konkrétních podtříd.
Struktura "views" je hieararchická a v podstatě libovolně hluboká. Každé okno má jedno základní "view", jež (za normálních okolností) zabírá celý prostor okna, tvoříce jeho pozadí; tomuto základnímu grafickému objektu říkáme contentView. Kterékoli "view" pak může obsahovat libovolné množství podřízených instancí třídy NSView; pro ty samozřejmě platí totéž, a tak dále...
V běžném typickém okně tedy bude nejspíše jeho contentView, jež by mohlo mít dva podřízené objekty: titulek a obsah. Titulek samozřejmě je opět NSView a sám má další dceřiná view: "semafor" v levé části, vlastní titulek okna (a případnou ikonku souboru, jejž okno representuje) uprostřed, a má-li okno toolbar, pak také ikonku pro jeho otvírání a zavírání u pravého okraje.
Daleko složitější strukturu mívá obsah: i v tom nejjednodušším případě, jímž může být třeba prostý textový editor, se jedná o komplikovanou hierarchickou strukturu: na její nejvyšší úrovni obvykle bývá NSScrollView, jež obsahuje podřízené scrollery (to jsou samozřejmě také "views"), případná pravítka, a... ne, nikoli ještě vlastní datové view, nýbrž NSClipView; to teprve obsahuje kupříkladu NSTextView, jedná-li se o textový editor...
Základní atributy
Základními atributy objektu třídy NSView je jeho postavení v hierarchické struktuře; to je v zásadě určeno následujícími údaji:
- superview: nadřízené view. Pro "nejvýše" postavené objekty třídy NSView jím může být již samotné contentView okna; celá hierarchie však může být libovolně hluboká;
- frame: poloha tohoto view uvnitř jeho nadřízeného view (tedy uvnitř superview);
- bounds: vlastní souřadnice tohoto view.
Vztah mezi frame a bounds může na první pohled vypadat jako poněkud matoucí; ve skutečnosti však je velmi jednoduchý, ale přitom nesmírně silný – umožňuje velmi pohodlné transformace souřadnic podle potřeby. Prvý z údajů – frame – určuje přesné umístění view v rámci jeho "nadřízeného". Druhý údaj – bounds – pak specifikuje, jak se mají uvnitř tohoto view interpretovat souřadnice.
Představme si okno o rozměrech 500 x 500 (pro zjednodušení předpokládejme, že jde o pixely – ve skutečnosti však jsou již velikosti oken určovány v abstraktních jednotkách, jež operační systém na pixely automaticky převádí; ještě v Tigeru však je skorem vždy poměr mezi těmito abstraktními jednotkami a pixely 1:1 – v Leopardu to téměř jistě platit nebude).
Za normálních okolností pak contentView tohoto okna bude mít "frame" o rozměrech také 500 x 500, s levým dolním rohem v bodě [0, 0]. Naproti tomu ale "bounds" tohoto contentView mohou vypadat docela jinak: dejme tomu, že budou mít levý dolní roh na souřadnicích [100, 100], a rozměry "bounds" budou také 100 x 100.
To znamená, že použijeme-li pak uvnitř tohoto view nějaké souřadnice – kupříkladu bod [150, 150] – systém je automaticky přepočítá – takovýto bod bude přesně uprostřed okna (tedy na souřadnicích [250, 250] uvnitř okna v jeho souřadné soustavě). Je zřejmé, jak k tomuto výsledku grafický subsystém došel? Ne-li, zamyslete se nad tím, že (a) "bounds" našeho contentView jsou takové, že bod [150, 150] musí být v jeho středu, a přitom (b) naše contentView kompletně pokrývá celé okno, takže jejich středy se musí shodovat.
Mac OS X toho nabízí více: zvolená views mohou počítat souřadnice v ose x podle potřeby standardně zdola, jako v každém slušném grafickém systému, nebo shora – to se dobře hodí pro textové editory a podobné záležitosti; Mac OS X taková views nazývá "převrácenými" (flipped). Kromě toho je dokonce možná pro konkrétní view předepsat obecnou rotaci o libovolný úhel, ale toho se v pravi využívá jen zcela výjimečně.
Princip kreslení
Nic nemůže být jednoduššího, než základní princip kreslení v Mac OS X: je-li třeba překreslit nějaké okno, toto okno prostě pošle svému contentView speciální zprávu, vyžadující překreslení.
Dostane-li tuto zprávu libovolné view – tedy samozřejmě i contentView – udělá dvě věci:
- nejprve nastaví souřadnou soustavu tak, aby odpovídala jeho "bounds", a pak pošle samo sobě zprávu drawRect:. V rámci implementace této zprávy se vykreslí obsah samotného view;
- pak view postupně předá požadavek na překreslení všem svým podřízeným.
To je celé: díky tomuto mechanismu se zcela automaticky vykreslí nejprve podklad, pak jej překryjí datová view, nad nimi se potom vykreslí konkrétní ovladače... přesně v tom pořadí, jež odpovídá hierarchickému systému views.
Právě na toto kreslení se hned v příštím dílu našeho seriálu podíváme podrobněji, a ukážeme si konkrétní příklad; při té příležitosti si také řekneme více o tom, jaké konkrétní služby Mac OS X nabízí programátorům pro skutečné vykreslení obsahu view uvnitř metody drawRect:.
Obsah seriálu (více o seriálu):
- Nastal čas na kakao...
- Tak nejdřív kakao ochutnáme...
- Programovací jazyk C: velmi, velmi stručně
- Objective C: to si vysvětlíme podrobněji
- Co jsme si o Objective C ještě neřekli...
- Nastal čas na kakao - Vznik a zánik objektů
- Nastal čas na kakao - Kopírování objektů
- Nastal čas na kakao - Skryté podtřídy
- Nastal čas na kakao - Základní služby objektů
- Nastal čas na kakao - Jak správně psát v Objective C
- Nastal čas na kakao - Jak správně importovat
- Nastal čas na kakao - Podtřídy, delegáti, vkládání, jak se to rýmuje?
- Nastal čas na kakao - Využití kategorií namísto dědičnosti
- Nastal čas na kakao - Vkládání objektů a přesměrování zpráv
- Nastal čas na kakao - Inicializace a rušení objektů
- Nastal čas na kakao - Metody initWith... a designovaný inicializátor
- Nastal čas na kakao - Inicializace: tipy a triky
- Nastal čas na kakao - Accesory: přístup k proměnným instancí
- Nastal čas na kakao - Šedá je teorie, zelený je strom života...
- Nastal čas na kakao - Více o XCode: inspektory
- Nastal čas na kakao - Aplikace RSS2: datový model
- Nastal čas na kakao - Aplikace RSS: implementace datového modelu
- Nastal čas na kakao - Aplikace RSS: parsování XML
- Nastal čas na kakao - Interface Builder a uživatelské rozhraní
- Nastal čas na kakao - Interface Builder: atributy objektů
- Nastal čas na kakao - Interface Builder: atributy objektů
- Nastal čas na kakao - Druhý kontrolér a dokončení aplikace
- Nastal čas na kakao - Drobná vylepšení a zdokonalení...
- Nastal čas na kakao - Ladění
- Nastal čas na kakao - Třídy Foundation Kitu
- Nastal čas na kakao - Třídy Foundation Kitu (2)
- Nastal čas na kakao - Textové řetězce: NS(Mutable)String
- Nastal čas na kakao - Čísla, binární data a další...
- Nastal čas na kakao - Archivace objektů
- Nastal čas na kakao - Trocha magie, aneb distribuované objekty
- Nastal čas na kakao - Málem bychom zapomněli: NSAutoreleasePool
- Nastal čas na kakao - Zpracování výjimek: NSException
- Nastal čas na kakao - NSInvocation a černá magie
- Nastal čas na kakao - Kakao v Tygrovi
- Nastal čas na kakao - Notifikace: nepřímé předávání zpráv
- Nastal čas na kakao - NSUserDefaults
- Nastal čas na kakao - Co nového ve Foundation Kitu
- Nastal čas na kakao – s Intelem, s Intelem, jedeme do...
- Co nového v Xcode
- Začínáme s AppKitem
- Jak MVC v Kakau vypadá doopravdy?
- Jak MVC v Kakau vypadá doopravdy: dokončení
- Přehled tříd AppKitu
- Nastal čas na kakao - Přehled tříd AppKitu 2
- Přehled tříd AppKitu 3: zbývající třídy GUI
- Přehled tříd AppKitu 4: textový systém
- Nastal čas na kakao - Přehled tříd AppKitu 5: hlavně grafika
- Přehled tříd AppKitu 6: dokumentový systém
- Přehled tříd AppKitu 7: dokončení
- Pojmenované vlastnosti objektů
- Pojmenované vlastnosti objektů: implementace
- Pojmenované vlastnosti objektů: relace 1:N
- Pojmenované vlastnosti objektů: řazení jmen a agregační funkce
- Sledování změn objektů
- Sledování změn objektů – ukázka
- Sledování změn objektů – zdrojový kód
- Sledování změn objektů: kód modelu
- Sledování změn objektů: přímý přístup
- Kontroléry a vazby
- Vázání vazeb
- Další vazby s jednoduchým kontrolérem
- Implementace a použití převodu hodnot
- Validace hodnot
- Validace a chyby, a jedna hezká vazba...
- Práce s polem objektů
- Základní vazby NSArrayControlleru
- Převodníky, přepínače, placeholdery
- Mírná vylepšení v mezích zákona
- Objective C 2.0 - novinky z Leoparda
- NSTreeController
- Programování v Cocoa - Pár tipů a triků
- Programování v Cocoa - Základy kreslení
- Kterak nakreslit modrý obdélník...
- Další služby pro kreslení
- Obrázky a písmenka...
- Události a myš
- Lepší práce s myší
- Události klávesnice
- Input Management
- Příkazy a schránka
- Další události
- Táhni a padni
- Byli jsme na tahu; nyní padneme.
- Zvolme si, jak vhodit
- Drobnosti a chybičky
- Speciální případy tahání či házení
- Kterak táhnout něco, co neexistuje?
- Jak na sítě...
- NSURLConnection
- Safari za minutu
- Služby WebKitu
- Kakao v Leopardu
- Druhé Objective C
- Druhé Objective C: různé drobnosti
- Druhé Objective C: kategorie a protokoly
- Druhé Objective C: nový příkaz cyklu
- Druhé Objective C: atributy a accesory
- Druhé Objective C: atributy a accesory
- 64 je dvakrát 32
- Ubicumque dulce est, ibi et acidum invenies...
- Irbis: že prý žádné novinky?
- Blok sem, blok tam, nám už je to všechno jasné...
- Bloky jsou i v AppKitu
- Irbis a Foundation Kit
- Kde jsou má data?
- Kde jsou má data? V NSCache!
- Soubor, jméno, URL, jak se to rýmuje...
- Další podpora NSURL
- Zabíjení!
- A máme tady i...OS!
- Systémové prvky GUI
- Programování pro iOS 1. díl - Rozdíly mezi "i" a "Mac"
- Programování pro iOS - 2. Začínáme programovat
- Programování pro iOS - 3. základní ovladače a propojení GUI s kódem
- Programování pro iOS - 4. Varovná hlášení
- Programování pro iOS - 5. Rámce a jejich řídicí objekty
- Programování pro iOS - 6. Ukládání dat
- Programování pro iOS - 7. Správa paměti a starý restík
- Programování pro iOS - 8. Dokončení aplikace
- Programování pro iOS - 9. Jak dostat aplikaci do iPhone
- Programování pro iOS - 10. Instalace aplikace do cizího iPhone
- Programování pro iOS - 11. Jak dostat aplikaci do libovolného iPhone
- Programování pro iOS - 12. Touching!
- Programování pro iOS - 13. Kreslíme na iPhone
- Programování pro iOS - 14. Udělejme gesto
- Programování pro iOS - 15. Další gesta
- Programování pro iOS - 16. Více prstů, více zábavy
- Programování pro iOS - 17. Podpora standardních gest
- Programování pro iOS - 18. Recognizery v iOS
- Programování pro iOS - 19. Další standardní recognizery
- Programování pro iOS - 20. Co nového v iOSu
- Programování pro iOS - 21. "Multitasking"
- Programování pro iOS - 22. Nulla est honesta avaritia nisi temporis
- Programování pro iOS - 23. Jak se aktivovat, jsme-li v pozadí
- Programování pro iOS - 24. Zbývající drobnosti
- Programování pro iOS - 25. Řídicí objekty rámců
- Programování pro iOS - 26. Jak se dělá UIViewController
- Programování pro iOS - 27. Kde vzít rámce
- Programování pro iOS - 28. Základní služby
- Programování pro iOS - 29. Práce s rámci
- Programování pro iOS - 30. Rotace zařízení
- Programování pro iOS - 31. Správa paměti v rámcích
- Programování pro iOS - 32. Řídicí objekt pro tabulky
- Programování pro iOS - 33. Řídicí objekt pro strom
- Programování pro iOS - 33. Více o UINavigationControlleru
- Programování pro iOS - 35. Ještě jednou UINavigationController
- Programování pro iOS - 36. Po navigátoru taby
- Programování pro iOS - 37. Více o UITabBarControlleru
- Programování pro iOS - 38. Dokončení UITabBarControlleru
- Programování pro iOS - 39. UIPopoverController
- Programování pro iOS - 40. Další triky UIPopoverControlleru
- Programování pro iOS - 41. Zbývající služby UIPopoverControlleru
- Programování pro iOS - 42. UISplitViewController
- Programujeme v
iTunesXcode 4 - Programování pro iOS - 44. Předvolby Xcode 4
- Programování pro iOS - 45. Práce v Xcode 4
- Xcode 4: projekt a cíle
- Xcode 4: práce s cíli
- Xcode 4: Build Settings
- Xcode 4: Build Phases
- Xcode4: Build Phases podruhé
- Xcode 4: Co jsou to Build Rules?
- Xcode4: taje editoru
- Xcode4: automatické doplňování v editoru
- XIBy chyby
- Více o XIBech
- Editor XIBů
- Inspektory pro XIBy
- Vazby mezi objekty v XIBech
- Vazby mezi objekty v kódu
- Paletky Xcode pro XIBy
- Xcode 4: levý sloupec
- Xcode 4: okno Organizer
- Xcode 4: okno Organizer, část druhá
- Xcode 4: co je to Workspace?
- Xcode 4: základy schémat
- Xcode 4: akční schémata
Tématické zařazení:
» Rubriky » Začínáme s