Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!
Zadejte Vaši e-mailovou adresu:
Kamarád fotí rád?
Přihlas ho k odběru fotomagazínu!
Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:
Informace
Nastal čas na kakao - Metody initWith... a designovaný inicializátor
12. srpna 2004, 00.00 | V minulém dílu jsme se naučili psát metody init (a dealloc); na chvíli jsme ovšem pozapomněli na metody initWith... s argumenty.
V minulém dílu jsme se naučili psát metody init (a dealloc); na chvíli jsme ovšem pozapomněli na metody initWith... s argumenty.
Metody initWith...
Základní myšlenka je samozřejmě jednoduchá: chceme-li inicializaci nového objektu nějak parametrizovat, prostě použijeme metodu initWith... s patřičnými argumenty, a jejich hodnoty využijeme v její implementaci – dejme tomu nějak takto (s touž třídou Test, na níž jsme si minule ukazovali vzorovou implementaci metody dealloc):
@interface Test:NSObject { id vlozenyObjekt; void *blokPameti; FILE *soubor; } ... @implementation Test ... -initWithBlockSize:(int)size filename:(NSString*)fname { if (!(self=[super init])) return nil; vlozenyObjekt=[[NSMutableArray alloc] init]; blokPameti=malloc(size); soubor=fopen([fname fileSystemRepresentation],"wt"); return self; } ...
Srovnejte tuto implementaci s implementací metody init v minulém dílu!
První problém ovšem nastane ve chvíli, kdy takových metod implementujeme více: je celkem zřejmé, že máme-li výše uvedenou metodu initWithBlockSize:filename:, bylo by hloupé metodu init implementovat tak, jak tomu bylo minule – namísto toho přece můžeme použít mnohem elegantnější a praktičtější variantu
-init { return [self initWithBlockSize:1024*1024 filename:@"/tmp/whatever.txt"]; }
Nejenže si tím ušetříme spoustu "ťukání" a tím i snížíme pravděpodobnost chyb; hlavní výhoda je v tom, že takovýto kód se bude mnohem lépe udržovat. Změníme či rozšíříme-li v budoucnosti metodu initWithBlockSize:filename:, metoda init automaticky a okamžitě novinky využije také.
Designovaný inicializátor
Zcela obecně platí, že metod init a initWith... můžeme implementovat libovolné množství; jen jedna jediná z nich by však měla volat inicializátor nadřízené třídy s využitím speciálního příjemce super a vracet self, podobně, jako naše metoda initWithBlockSize:filename:. Je zřejmé, že to bude ta metoda initWith... jež je nejflexibilnější – obvykle tedy ta, jež má nejvíce argumentů. Této metodě budeme říkat designovaný inicializátor.
Všechny ostatní inicializátory by pak prostě měly jen volat designovaný inicializátor a vrátit to, co vrací on – podobně, jako naše metoda init z minulého odstavce.
Mechanismus designovaného inicializátoru ovšem ani zdaleka nekončí jen u toho, že se všechny ostatní inicializátory programují snáze; jeho obrovskou výhodou – zvlášť proti konstruktorům jazyků typu C++ či Java – je to, že umožňuje plně funkční a neomezené dědění inicializátorů.
Jediné, na co je třeba nezapomínat, je to, že vytváříme-li novou třídu, musíme dostát dvěma jednoduchým pravidlům:
- v jejím designovaném inicializátoru musíme pomocí speciálního příjemce super volat právě designovaný inicializátor nadtřídy;
- designovaný inicializátor nadtřídy musíme v nové třídě reimplementovat i pokud je její designovaný inicializátor odlišný.
Vše ostatní již pak bude fungovat automaticky. Skutečně – ukažme si příklad třídy Pokus, jež je dědicem třídy Test a přidává ještě jeden vnořený objekt:
@interface Pokus:Test { NSString *name; } ... @implementation Pokus ... // designovaný inicializátor této třídy -initWithBlockSize:(int)size filename:(NSString*)fname name:(NSString*)nm { if (!(self=[super initWithBlockSize:size filename:fname])) return nil; name=[nm copy]; return self; } // designovaný inicializátor nadtřídy -initWithBlockSize:(int)size filename:(NSString*)fname { return [self initWithBlockSize:size filename:fname name:@"Untitled"]; } ...
Nejenže nyní můžeme využívat oba inicializátory initWith...; stejně dobře můžeme využívat zděděný inicializátor init, a pokud by bývala třída Test měla více (korektně implementovaných) inicializátorů, mohli bychom je bez jakýchkoli obtíží využívat i pro třídu Pokus, aniž bychom je zde museli reimplementovat.
Obrázek ilustruje proč tomu tak je – podívejme se na něj. Modrý ovál representuje objekt, v horní části jsou modře zobrazeny třídy; šedé šipky jsou zprávy, zelené indikují vyhledávání odpovídajících metod při zaslání zprávě příjemci self, červená pak příjemci super:
- dostane-li objekt třídy Pokus zprávu init, najde se implementace v nadtřídě (Test) a provede se;
- byla-li ovšem tato implementace korektní, pak neobsahuje nic jiného, než volání designovaného inicializátoru třídy Test s vhodnými argumenty. Tímto inicializátorem ovšem je initWithBlockSize:filename:, a ten je reimplementován ve třídě Pokus;
- zavolá se tedy jeho implementace z třídy Pokus. Ta sama volá designovaný inicializátor téže třídy – initWithBlockSize:filename:name:;
- designovaný inicializátor třídy Pokus volá designovaný inicializátor své nadtřídy – tedy implementaci initWithBlockSize:filename: ze třídy Test.
Na první pohled to snad vypadá trochu složitě, avšak je třeba si uvědomit, že prakticky bez jakéhokoli programování máme pro libovolný počet zděděných inicializátorů vše, co jsme potřebovali: volají se oba designované inicializátory, takže instanční proměnné obou tříd jsou korektně nastaveny.
V praxi přitom nezřídka stačí ještě méně programování, než v našem úmyslně složitějším příkladu, neboť dosti často je designovaným inicializátorem podtřídy táž metoda, jež byla designovaným inicializátorem nadtřídy: v takovém případě je samozřejmě situace jednodušší, neboť stačí implementovat jen jeden jediný inicializátor. Ve třídě Pokus by tomu tak bylo pokud bychom v designovaném inicializátoru neurčovali jméno pomocí argumentu:
// designovaný inicializátor této třídy i nadtřídy -initWithBlockSize:(int)size filename:(NSString*)fname { if (!(self=[super initWithBlockSize:size filename:fname])) return nil; name=@"Untitled"; return self; }
Shrnutí
Při implementaci inicializátorů je tedy zapotřebí dodržet následující pravidla:
- právě jeden inicializátor je designovaný; ten volá pomocí super designovaný inicializátor nadtřídy, pak inicializuje vlastní proměnné, a vrátí self (a je vhodné jej jako designovaný explicitně označit v dokumentaci a/nebo v hlavičkovém souboru s interface třídy);
- všechny ostatní inicializátory jsou implementovány prostě jako použití designovaného inicializátoru (vlastní třídy, tedy s použitím self) s vhodnými argumenty;
- pokud se designovaný inicializátor implementované třídy liší od designovaného inicializátoru nadtřídy, je třeba jej reimplemenovat podle minulého bodu (neliší-li se, byl ovšem reimplemenován podle bodu prvého).
To je vše – dodržení těchto pravidel zajistí korektní a funkční "děditelnost" všech inicializátorů.
Obsah seriálu (více o seriálu):
- Nastal čas na kakao...
- Tak nejdřív kakao ochutnáme...
- Programovací jazyk C: velmi, velmi stručně
- Objective C: to si vysvětlíme podrobněji
- Co jsme si o Objective C ještě neřekli...
- Nastal čas na kakao - Vznik a zánik objektů
- Nastal čas na kakao - Kopírování objektů
- Nastal čas na kakao - Skryté podtřídy
- Nastal čas na kakao - Základní služby objektů
- Nastal čas na kakao - Jak správně psát v Objective C
- Nastal čas na kakao - Jak správně importovat
- Nastal čas na kakao - Podtřídy, delegáti, vkládání, jak se to rýmuje?
- Nastal čas na kakao - Využití kategorií namísto dědičnosti
- Nastal čas na kakao - Vkládání objektů a přesměrování zpráv
- Nastal čas na kakao - Inicializace a rušení objektů
- Nastal čas na kakao - Metody initWith... a designovaný inicializátor
- Nastal čas na kakao - Inicializace: tipy a triky
- Nastal čas na kakao - Accesory: přístup k proměnným instancí
- Nastal čas na kakao - Šedá je teorie, zelený je strom života...
- Nastal čas na kakao - Více o XCode: inspektory
- Nastal čas na kakao - Aplikace RSS2: datový model
- Nastal čas na kakao - Aplikace RSS: implementace datového modelu
- Nastal čas na kakao - Aplikace RSS: parsování XML
- Nastal čas na kakao - Interface Builder a uživatelské rozhraní
- Nastal čas na kakao - Interface Builder: atributy objektů
- Nastal čas na kakao - Interface Builder: atributy objektů
- Nastal čas na kakao - Druhý kontrolér a dokončení aplikace
- Nastal čas na kakao - Drobná vylepšení a zdokonalení...
- Nastal čas na kakao - Ladění
- Nastal čas na kakao - Třídy Foundation Kitu
- Nastal čas na kakao - Třídy Foundation Kitu (2)
- Nastal čas na kakao - Textové řetězce: NS(Mutable)String
- Nastal čas na kakao - Čísla, binární data a další...
- Nastal čas na kakao - Archivace objektů
- Nastal čas na kakao - Trocha magie, aneb distribuované objekty
- Nastal čas na kakao - Málem bychom zapomněli: NSAutoreleasePool
- Nastal čas na kakao - Zpracování výjimek: NSException
- Nastal čas na kakao - NSInvocation a černá magie
- Nastal čas na kakao - Kakao v Tygrovi
- Nastal čas na kakao - Notifikace: nepřímé předávání zpráv
- Nastal čas na kakao - NSUserDefaults
- Nastal čas na kakao - Co nového ve Foundation Kitu
- Nastal čas na kakao – s Intelem, s Intelem, jedeme do...
- Co nového v Xcode
- Začínáme s AppKitem
- Jak MVC v Kakau vypadá doopravdy?
- Jak MVC v Kakau vypadá doopravdy: dokončení
- Přehled tříd AppKitu
- Nastal čas na kakao - Přehled tříd AppKitu 2
- Přehled tříd AppKitu 3: zbývající třídy GUI
- Přehled tříd AppKitu 4: textový systém
- Nastal čas na kakao - Přehled tříd AppKitu 5: hlavně grafika
- Přehled tříd AppKitu 6: dokumentový systém
- Přehled tříd AppKitu 7: dokončení
- Pojmenované vlastnosti objektů
- Pojmenované vlastnosti objektů: implementace
- Pojmenované vlastnosti objektů: relace 1:N
- Pojmenované vlastnosti objektů: řazení jmen a agregační funkce
- Sledování změn objektů
- Sledování změn objektů – ukázka
- Sledování změn objektů – zdrojový kód
- Sledování změn objektů: kód modelu
- Sledování změn objektů: přímý přístup
- Kontroléry a vazby
- Vázání vazeb
- Další vazby s jednoduchým kontrolérem
- Implementace a použití převodu hodnot
- Validace hodnot
- Validace a chyby, a jedna hezká vazba...
- Práce s polem objektů
- Základní vazby NSArrayControlleru
- Převodníky, přepínače, placeholdery
- Mírná vylepšení v mezích zákona
- Objective C 2.0 - novinky z Leoparda
- NSTreeController
- Programování v Cocoa - Pár tipů a triků
- Programování v Cocoa - Základy kreslení
- Kterak nakreslit modrý obdélník...
- Další služby pro kreslení
- Obrázky a písmenka...
- Události a myš
- Lepší práce s myší
- Události klávesnice
- Input Management
- Příkazy a schránka
- Další události
- Táhni a padni
- Byli jsme na tahu; nyní padneme.
- Zvolme si, jak vhodit
- Drobnosti a chybičky
- Speciální případy tahání či házení
- Kterak táhnout něco, co neexistuje?
- Jak na sítě...
- NSURLConnection
- Safari za minutu
- Služby WebKitu
- Kakao v Leopardu
- Druhé Objective C
- Druhé Objective C: různé drobnosti
- Druhé Objective C: kategorie a protokoly
- Druhé Objective C: nový příkaz cyklu
- Druhé Objective C: atributy a accesory
- Druhé Objective C: atributy a accesory
- 64 je dvakrát 32
- Ubicumque dulce est, ibi et acidum invenies...
- Irbis: že prý žádné novinky?
- Blok sem, blok tam, nám už je to všechno jasné...
- Bloky jsou i v AppKitu
- Irbis a Foundation Kit
- Kde jsou má data?
- Kde jsou má data? V NSCache!
- Soubor, jméno, URL, jak se to rýmuje...
- Další podpora NSURL
- Zabíjení!
- A máme tady i...OS!
- Systémové prvky GUI
- Programování pro iOS 1. díl - Rozdíly mezi "i" a "Mac"
- Programování pro iOS - 2. Začínáme programovat
- Programování pro iOS - 3. základní ovladače a propojení GUI s kódem
- Programování pro iOS - 4. Varovná hlášení
- Programování pro iOS - 5. Rámce a jejich řídicí objekty
- Programování pro iOS - 6. Ukládání dat
- Programování pro iOS - 7. Správa paměti a starý restík
- Programování pro iOS - 8. Dokončení aplikace
- Programování pro iOS - 9. Jak dostat aplikaci do iPhone
- Programování pro iOS - 10. Instalace aplikace do cizího iPhone
- Programování pro iOS - 11. Jak dostat aplikaci do libovolného iPhone
- Programování pro iOS - 12. Touching!
- Programování pro iOS - 13. Kreslíme na iPhone
- Programování pro iOS - 14. Udělejme gesto
- Programování pro iOS - 15. Další gesta
- Programování pro iOS - 16. Více prstů, více zábavy
- Programování pro iOS - 17. Podpora standardních gest
- Programování pro iOS - 18. Recognizery v iOS
- Programování pro iOS - 19. Další standardní recognizery
- Programování pro iOS - 20. Co nového v iOSu
- Programování pro iOS - 21. "Multitasking"
- Programování pro iOS - 22. Nulla est honesta avaritia nisi temporis
- Programování pro iOS - 23. Jak se aktivovat, jsme-li v pozadí
- Programování pro iOS - 24. Zbývající drobnosti
- Programování pro iOS - 25. Řídicí objekty rámců
- Programování pro iOS - 26. Jak se dělá UIViewController
- Programování pro iOS - 27. Kde vzít rámce
- Programování pro iOS - 28. Základní služby
- Programování pro iOS - 29. Práce s rámci
- Programování pro iOS - 30. Rotace zařízení
- Programování pro iOS - 31. Správa paměti v rámcích
- Programování pro iOS - 32. Řídicí objekt pro tabulky
- Programování pro iOS - 33. Řídicí objekt pro strom
- Programování pro iOS - 33. Více o UINavigationControlleru
- Programování pro iOS - 35. Ještě jednou UINavigationController
- Programování pro iOS - 36. Po navigátoru taby
- Programování pro iOS - 37. Více o UITabBarControlleru
- Programování pro iOS - 38. Dokončení UITabBarControlleru
- Programování pro iOS - 39. UIPopoverController
- Programování pro iOS - 40. Další triky UIPopoverControlleru
- Programování pro iOS - 41. Zbývající služby UIPopoverControlleru
- Programování pro iOS - 42. UISplitViewController
- Programujeme v
iTunesXcode 4 - Programování pro iOS - 44. Předvolby Xcode 4
- Programování pro iOS - 45. Práce v Xcode 4
- Xcode 4: projekt a cíle
- Xcode 4: práce s cíli
- Xcode 4: Build Settings
- Xcode 4: Build Phases
- Xcode4: Build Phases podruhé
- Xcode 4: Co jsou to Build Rules?
- Xcode4: taje editoru
- Xcode4: automatické doplňování v editoru
- XIBy chyby
- Více o XIBech
- Editor XIBů
- Inspektory pro XIBy
- Vazby mezi objekty v XIBech
- Vazby mezi objekty v kódu
- Paletky Xcode pro XIBy
- Xcode 4: levý sloupec
- Xcode 4: okno Organizer
- Xcode 4: okno Organizer, část druhá
- Xcode 4: co je to Workspace?
- Xcode 4: základy schémat
- Xcode 4: akční schémata