Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!
Zadejte Vaši e-mailovou adresu:
Kamarád fotí rád?
Přihlas ho k odběru fotomagazínu!
Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:
Informace
Programování pro iOS - 16. Více prstů, více zábavy
16. listopadu 2010, 01.00 | Sérii článků o interpretaci běžných gest s využitím standardního API prostředí iOS, založeného na zprávách touches...withEvent:, dnes ukončíme tím nejsložitějším. Ukážeme si základy práce s víceprstými gesty.
Vylepšíme náš kreslicí projekt o primitivní a nedokonalou podporu změny velikosti pomocí standardního gesta "pinch zoom". Implementovat tuto podporu zcela dokonale by bylo dost pracné a pro náš účel v podstatě zbytečné – příště uvidíme, proč tomu tak je.
Odkazy na objekty UITouch
Ačkoli by v principu bylo možné vícedotyková gesta implementovat tak, že bychom si pamatovali pouze polohy (podobně, jako si nyní pro tažení pamatujeme body start a current), bylo by to velmi komplikované: hlavní problém by pro nás byl rozlišit, která poloha se týká kterého prstu, pokud jich je více a pokud se mohou po obrazovce pohybovat zcela libovolně (což je obojí pravda).
Naštěstí nám ale API garantuje, že každý objekt třídy UITouch "žije" po celou dobu odpovídajícího gesta: dostaneme-li jej tedy v metodě touchesBegan:withEvent:, můžeme si klidně zapamatovat jeho adresu, a v metodě touchesMoved:withEvent: ji prostě porovnat s objektem, který zde dostaneme – je-li adresa stejná, jde o týž prst; liší-li se, jde o jiný. Jen pak nesmíme zapomenout zapamatované adresy zrušit v metodách touchesEnded:withEvent: a touchesCancelled:withEvent:; po nich už samozřejmě objekty validní nejsou.
Do rozhraní si tedy přidáme dva odkazy na "tahy", s nimiž budeme pracovat:
@interface ExampleViewController:UIViewController
<UIActionSheetDelegate> {
UITouch *t1,*t2;
}
...
Mimochodem – je zřejmé, že v době mezi touchesBegan:withEvent: a touchesEnded:withEvent: (nebo touchesCancelled:withEvent:) je zbytečné tyto objekty "retainovat". Naopak mimo toto období to API výslovně zakazuje – knihovny pravděpodobně s objekty zacházejí nestandardním způsobem, a pokud bychom se pokusili si instanci třídy UITouch "přidržet" pomocí standardní zprávy retain i přes ukončení tahu (tedy po přijetí zprávy touchesEnded:withEvent: nebo touchesCancelled:withEvent:, obsahující tento objekt), mohli bychom se se zlou potázat.
Prostě tedy u objektů UITouch na pravidla správy paměti zapomeneme – ale namísto toho si dáme důkladný pozor, abychom odkazy na ně vynulovali v metodách touchesEnded:withEvent: nebo touchesCancelled:withEvent:.
Začátek tahu
Instance třídy UITouch, s nimiž budeme pracovat, samozřejmě musíme identifikovat (a zapamatovat si) v metodě touchesBegan:withEvent:. Ačkoli na první pohled by to mohlo svádět k jednoduchému řešení
-(void)touchesBegan:(NSSet*)touches // toto není správně!
withEvent:(UIEvent*)event {
if (touches.count>=2) ... multitouch ...
...
toto fungovat nebude: problém je v tom, že v naprosté většině případů oba doteky prstů nezačnou přesně najednou; proto také každý z nich dostaneme jako argument samostatné zprávy touchesBegan:withEvent:. Jednou z možností řešení by bylo použít argument event a "vytáhnout" si všechny aktuální tahy z něj; alternativně můžeme prostě využít toho, že neprobíhá-li žádný tah, jsou naše proměnné t1 a t2 nulové, a vyplnit je postupně takto:
-(void)touchesBegan:(NSSet*)touches
withEvent:(UIEvent*)event {
[NSObject cancelPreviousPerformRequestsWithTarget:self];
for (UITouch * t in touches)
if (!t1) t1=t; // první tah
else if (!t2 // druhý tah
&& start.x!=CGFLOAT_MAX // *
&& current.x==0 && current.y==0) // **
t2=t;
if (!t2) {
[self performSelector:@selector(performPush)
withObject:nil afterDelay:.5];
start=[t1 locationInView:self.view];
}
}
Nový kód je jako obvykle vyznačen kursivou. Pojďme se podívat, co přesně metoda dělá:
• nejprve – stejně jako v minulé verzi s podporou stisknutí – zrušíme případné dříve naplánované akce časovače (stisknutí nebo vícenásobné klepnutí);
• pak postupně procházíme tahy v množině touches – zde nám již samozřejmě anyObject nestačí – a v principu prostě a jednoduše (a) je-li dosud proměnná t1 prázdná, uložíme nalezený tah do ní; jinak (b) je-li dosud prázdná proměnná t2, uložíme druhý nalezený tah do ní, jinak (c) tah ignorujeme. Doplňující podmínky jsou tam jen kvůli exklusivitě jednotlivých gest: podmínka označená "//*" zajistí, abychom nebrali v úvahu druhý objekt UITouch, pokud mezitím došlo ke stisknutí; podobně podmínka "//**" vyloučí souběh s tažením (vizte také minulý díl, kde jsme se exkluzivitou již zabývali);
• nakonec jednoduše uděláme "totéž jako minule" (tedy naplánování akce pro stisknutí a zapamatování si výchozího bodu v proměnné start), ale pouze v případě, kdy se obrazovky dotýká jen jeden prst.
Změny měřítka
Vlastní "zoom" samozřejmě implementujeme v metodě touchesMoved:withEvent:. Ta se oproti minulé variantě zkomplikuje jen docela malinko – pokud máme dva objekty UITouch, měníme měřítko; jinak táhneme stejně jako minule.
Změnu měřítka trochu "odflákneme", abychom si ušetřili práci: jednoduše použijeme standardní systémovou transformaci měřítka CGAffineTransform a zřetězíme ji s aktuálně platnou transformací rámce. To samozřejmě není úplně správně (měli bychom měnit měřítko kolem pevného bodu uprostřed mezi oběma prsty, nikoli uprostřed rámce), ale jako ukázka to stačí. Podrobnější výklad transformací a jejich možností si necháme na později, až se budeme detailně zabývat kreslením (ale jak už jsme si řekli před časem, řada jiných věcí má přednost, protože přímé kreslení v metodě drawRect: se v iOS používá relativně zřídka, rozhodně daleko méně často, než jak často potřebujeme zpracovávat události dotekové obrazovky).
Zjištění jak přesně je měřítko třeba změnit nám usnadní standardní služby třídy UITouch: její instance si totiž samy automaticky pamatují "minulou" pozici. Nemusíme se tedy jejím ukládáním – a počítáním rozdílu odminula – namáhat sami; stačí jen použít zprávu previousLocationInView:.
Celý kód by pak mohl vypadat asi nějak takto:
-(void)touchesMoved:(NSSet*)touches
withEvent:(UIEvent*)event {
if (start.x==CGFLOAT_MAX) return;
[NSObject cancelPreviousPerformRequestsWithTarget:self];
if (!t2) // jeden prst: tažení, jako minule:
current=[[touches anyObject] locationInView:self.view];
else { // dva prsty: změna měřítka:
CGFloat pd=dist([t1 previousLocationInView:self.view],
[t2 previousLocationInView:self.view]);
CGFloat d=dist([t1 locationInView:self.view],
[t2 locationInView:self.view]);
self.view.transform=
CGAffineTransformScale(self.view.transform,d/pd,d/pd);
}
[self.view setNeedsDisplay];
}
Dokončení akce
Samozřejmě musíme odpovídajícím způsobem upravit také metody touchesEnded:withEvent: a touchesCancelled:withEvent: – jak jsme si zdůraznili v úvodním textu, je velmi důležité, abychom zde vynulovali proměnné t1 a t2.Zcela korektní by bylo vynulovat vždy právě tu proměnnou, která obsahuje tah, jenž byl ukončen (a jenž tedy je v množině touches). Druhou bychom ponechali, a stav našeho systému bychom změnili odpovídajícím způsobem.
Opět si trochu ušetříme práci: vynulujeme proměnné prostě obě. To samozřejmě nebude korektně fungovat v případech, kdy třeba uživatel položí na obrazovku dva prsty, pak jeden z nich zdvihne, potom jej opět vrátí na obrazovku a zahájí gesto "pinch zoom". Stejně jako u výše zmíněné "zkratky" nám to pro ukázku, jak zpracovávat vícenásobná gesta, stačí, a skutečně implementovat plnohodnotnou změnu měřítka v praxi moc často nebudeme – příště uvidíme proč.
Jednodušší z obou metod je touchesCancelled:withEvent:; v ní jen obě proměnné vynulujeme, a vše ostatní zůstane beze změny:
-(void)touchesCancelled:(NSSet*)touches
withEvent:(UIEvent*)event {
t1=t2=nil;
[NSObject cancelPreviousPerformRequestsWithTarget:self];
current=CGPointZero;
[self.view setNeedsDisplay];
}
Metoda touchesEnded:withEvent: je jen malinko složitější – musíme se v ní totiž navíc postarat o exkluzivitu, aby se kód po dokončení změny měřítka nesnažil dokončit také tažení nebo klepnutí:
-(void)touchesEnded:(NSSet*)touches
withEvent:(UIEvent*)event {
BOOL wasMulti=t2!=nil;
t1=t2=nil;
if (wasMulti || start.x==CGFLOAT_MAX) return;
[NSObject cancelPreviousPerformRequestsWithTarget:self];
... dále už je vše při starém ...
}
A to je v podstatě vše.
Zbývající drobnosti
Tedy... až na pár drobností.
Předně, pokud by vám snad při testování nějak ne a nechtěl fungovat druhý z doteků, je vhodné si vzpomenout na atribut multipleTouchEnabled, který už jsme si popsali dávno: zdalipak jsme jej nezapomněli v Interface Buidleru nastavit?
Aha!
Druhá zajímavost souvisí s použitím třídy "action sheet" pro ověření, zda uživatel skutečně chce smazat všechny čáry. My totiž otevíráme – jak je běžné – její "menu" uvnitř rámce; jenže pokud změníme standardní transformaci, již rámec používá, bude se tato transformace aplikovat i na "action sheet", a to s docela zajímavými výsledky:
Zde si pomůžeme jednoduchým trikem: v iOS je každé okno zároveň rámcem (tedy třída UIWindow je dědicem třídy UIView); nic nám proto nebrání "action sheet" otevřít nikoli v našem transformovaném rámci, ale v netransformovaném okně:
-(void)performPush {
[[[[UIActionSheet alloc]
initWithTitle:nil
delegate:self
cancelButtonTitle:@"Cancel"
destructiveButtonTitle:@"Remove all lines"
otherButtonTitles:nil] autorelease]
showInView:self.view.window];
start.x=CGFLOAT_MAX;
}
Obsah seriálu (více o seriálu):
- Nastal čas na kakao...
- Tak nejdřív kakao ochutnáme...
- Programovací jazyk C: velmi, velmi stručně
- Objective C: to si vysvětlíme podrobněji
- Co jsme si o Objective C ještě neřekli...
- Nastal čas na kakao - Vznik a zánik objektů
- Nastal čas na kakao - Kopírování objektů
- Nastal čas na kakao - Skryté podtřídy
- Nastal čas na kakao - Základní služby objektů
- Nastal čas na kakao - Jak správně psát v Objective C
- Nastal čas na kakao - Jak správně importovat
- Nastal čas na kakao - Podtřídy, delegáti, vkládání, jak se to rýmuje?
- Nastal čas na kakao - Využití kategorií namísto dědičnosti
- Nastal čas na kakao - Vkládání objektů a přesměrování zpráv
- Nastal čas na kakao - Inicializace a rušení objektů
- Nastal čas na kakao - Metody initWith... a designovaný inicializátor
- Nastal čas na kakao - Inicializace: tipy a triky
- Nastal čas na kakao - Accesory: přístup k proměnným instancí
- Nastal čas na kakao - Šedá je teorie, zelený je strom života...
- Nastal čas na kakao - Více o XCode: inspektory
- Nastal čas na kakao - Aplikace RSS2: datový model
- Nastal čas na kakao - Aplikace RSS: implementace datového modelu
- Nastal čas na kakao - Aplikace RSS: parsování XML
- Nastal čas na kakao - Interface Builder a uživatelské rozhraní
- Nastal čas na kakao - Interface Builder: atributy objektů
- Nastal čas na kakao - Interface Builder: atributy objektů
- Nastal čas na kakao - Druhý kontrolér a dokončení aplikace
- Nastal čas na kakao - Drobná vylepšení a zdokonalení...
- Nastal čas na kakao - Ladění
- Nastal čas na kakao - Třídy Foundation Kitu
- Nastal čas na kakao - Třídy Foundation Kitu (2)
- Nastal čas na kakao - Textové řetězce: NS(Mutable)String
- Nastal čas na kakao - Čísla, binární data a další...
- Nastal čas na kakao - Archivace objektů
- Nastal čas na kakao - Trocha magie, aneb distribuované objekty
- Nastal čas na kakao - Málem bychom zapomněli: NSAutoreleasePool
- Nastal čas na kakao - Zpracování výjimek: NSException
- Nastal čas na kakao - NSInvocation a černá magie
- Nastal čas na kakao - Kakao v Tygrovi
- Nastal čas na kakao - Notifikace: nepřímé předávání zpráv
- Nastal čas na kakao - NSUserDefaults
- Nastal čas na kakao - Co nového ve Foundation Kitu
- Nastal čas na kakao – s Intelem, s Intelem, jedeme do...
- Co nového v Xcode
- Začínáme s AppKitem
- Jak MVC v Kakau vypadá doopravdy?
- Jak MVC v Kakau vypadá doopravdy: dokončení
- Přehled tříd AppKitu
- Nastal čas na kakao - Přehled tříd AppKitu 2
- Přehled tříd AppKitu 3: zbývající třídy GUI
- Přehled tříd AppKitu 4: textový systém
- Nastal čas na kakao - Přehled tříd AppKitu 5: hlavně grafika
- Přehled tříd AppKitu 6: dokumentový systém
- Přehled tříd AppKitu 7: dokončení
- Pojmenované vlastnosti objektů
- Pojmenované vlastnosti objektů: implementace
- Pojmenované vlastnosti objektů: relace 1:N
- Pojmenované vlastnosti objektů: řazení jmen a agregační funkce
- Sledování změn objektů
- Sledování změn objektů – ukázka
- Sledování změn objektů – zdrojový kód
- Sledování změn objektů: kód modelu
- Sledování změn objektů: přímý přístup
- Kontroléry a vazby
- Vázání vazeb
- Další vazby s jednoduchým kontrolérem
- Implementace a použití převodu hodnot
- Validace hodnot
- Validace a chyby, a jedna hezká vazba...
- Práce s polem objektů
- Základní vazby NSArrayControlleru
- Převodníky, přepínače, placeholdery
- Mírná vylepšení v mezích zákona
- Objective C 2.0 - novinky z Leoparda
- NSTreeController
- Programování v Cocoa - Pár tipů a triků
- Programování v Cocoa - Základy kreslení
- Kterak nakreslit modrý obdélník...
- Další služby pro kreslení
- Obrázky a písmenka...
- Události a myš
- Lepší práce s myší
- Události klávesnice
- Input Management
- Příkazy a schránka
- Další události
- Táhni a padni
- Byli jsme na tahu; nyní padneme.
- Zvolme si, jak vhodit
- Drobnosti a chybičky
- Speciální případy tahání či házení
- Kterak táhnout něco, co neexistuje?
- Jak na sítě...
- NSURLConnection
- Safari za minutu
- Služby WebKitu
- Kakao v Leopardu
- Druhé Objective C
- Druhé Objective C: různé drobnosti
- Druhé Objective C: kategorie a protokoly
- Druhé Objective C: nový příkaz cyklu
- Druhé Objective C: atributy a accesory
- Druhé Objective C: atributy a accesory
- 64 je dvakrát 32
- Ubicumque dulce est, ibi et acidum invenies...
- Irbis: že prý žádné novinky?
- Blok sem, blok tam, nám už je to všechno jasné...
- Bloky jsou i v AppKitu
- Irbis a Foundation Kit
- Kde jsou má data?
- Kde jsou má data? V NSCache!
- Soubor, jméno, URL, jak se to rýmuje...
- Další podpora NSURL
- Zabíjení!
- A máme tady i...OS!
- Systémové prvky GUI
- Programování pro iOS 1. díl - Rozdíly mezi "i" a "Mac"
- Programování pro iOS - 2. Začínáme programovat
- Programování pro iOS - 3. základní ovladače a propojení GUI s kódem
- Programování pro iOS - 4. Varovná hlášení
- Programování pro iOS - 5. Rámce a jejich řídicí objekty
- Programování pro iOS - 6. Ukládání dat
- Programování pro iOS - 7. Správa paměti a starý restík
- Programování pro iOS - 8. Dokončení aplikace
- Programování pro iOS - 9. Jak dostat aplikaci do iPhone
- Programování pro iOS - 10. Instalace aplikace do cizího iPhone
- Programování pro iOS - 11. Jak dostat aplikaci do libovolného iPhone
- Programování pro iOS - 12. Touching!
- Programování pro iOS - 13. Kreslíme na iPhone
- Programování pro iOS - 14. Udělejme gesto
- Programování pro iOS - 15. Další gesta
- Programování pro iOS - 16. Více prstů, více zábavy
- Programování pro iOS - 17. Podpora standardních gest
- Programování pro iOS - 18. Recognizery v iOS
- Programování pro iOS - 19. Další standardní recognizery
- Programování pro iOS - 20. Co nového v iOSu
- Programování pro iOS - 21. "Multitasking"
- Programování pro iOS - 22. Nulla est honesta avaritia nisi temporis
- Programování pro iOS - 23. Jak se aktivovat, jsme-li v pozadí
- Programování pro iOS - 24. Zbývající drobnosti
- Programování pro iOS - 25. Řídicí objekty rámců
- Programování pro iOS - 26. Jak se dělá UIViewController
- Programování pro iOS - 27. Kde vzít rámce
- Programování pro iOS - 28. Základní služby
- Programování pro iOS - 29. Práce s rámci
- Programování pro iOS - 30. Rotace zařízení
- Programování pro iOS - 31. Správa paměti v rámcích
- Programování pro iOS - 32. Řídicí objekt pro tabulky
- Programování pro iOS - 33. Řídicí objekt pro strom
- Programování pro iOS - 33. Více o UINavigationControlleru
- Programování pro iOS - 35. Ještě jednou UINavigationController
- Programování pro iOS - 36. Po navigátoru taby
- Programování pro iOS - 37. Více o UITabBarControlleru
- Programování pro iOS - 38. Dokončení UITabBarControlleru
- Programování pro iOS - 39. UIPopoverController
- Programování pro iOS - 40. Další triky UIPopoverControlleru
- Programování pro iOS - 41. Zbývající služby UIPopoverControlleru
- Programování pro iOS - 42. UISplitViewController
- Programujeme v
iTunesXcode 4 - Programování pro iOS - 44. Předvolby Xcode 4
- Programování pro iOS - 45. Práce v Xcode 4
- Xcode 4: projekt a cíle
- Xcode 4: práce s cíli
- Xcode 4: Build Settings
- Xcode 4: Build Phases
- Xcode4: Build Phases podruhé
- Xcode 4: Co jsou to Build Rules?
- Xcode4: taje editoru
- Xcode4: automatické doplňování v editoru
- XIBy chyby
- Více o XIBech
- Editor XIBů
- Inspektory pro XIBy
- Vazby mezi objekty v XIBech
- Vazby mezi objekty v kódu
- Paletky Xcode pro XIBy
- Xcode 4: levý sloupec
- Xcode 4: okno Organizer
- Xcode 4: okno Organizer, část druhá
- Xcode 4: co je to Workspace?
- Xcode 4: základy schémat
- Xcode 4: akční schémata