Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!
Zadejte Vaši e-mailovou adresu:
Kamarád fotí rád?
Přihlas ho k odběru fotomagazínu!
Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:
Software
Nastal čas na kakao – s Intelem, s Intelem, jedeme do...
16. června 2005, 00.00 | ... budoucnosti. A co to znamená pro programátory v Cocoa? Inu, vlastně nic, až na několik skutečných výjimek, na něž se podíváme blíže.
... budoucnosti. A co to znamená pro programátory v Cocoa? Inu, vlastně nic: vývojové prostředí Cocoa – tedy, přesněji řečeno, OpenStep, jenž byl jeho přímým předchůdcem a oproti němuž Cocoa přináší pouze nové služby, ale žádné koncepční změny – bylo od samého začátku navrženo jako plně portabilní. A nejen navrženo; také v praxi mnohokrát vyzkoušeno: aplikace, psané v OpenStepu, zcela běžně podporovaly tzv. "fat binaries" (což je totéž, jako dnešní "universal binary"), a zcela běžně pracovaly na čtyřech různých architekturách: Motorola 68K, Sun SPARC, HP PA-RISC, a také, pro současné Macy nejzajímavější, Intel x86.
Z hlediska Cocoa se tedy dá říci nihil novi sub sole, a skutečně jediné, co naprostá většina aplikací bude pro podporu budoucích strojů, založených na architektuře Intel, potřebovat, je nový překlad.
Co je to "universal binary"?
Je to jednoduché: formát Mach-O, standardně v Mac OS X užívaný pro jakékoli spustitelné soubory, odjakživa podporuje tzv. "fat binaries", v současnosti přejmenované na "universal binaries" (čert a Jobs vědí proč, snad kvůli politické korektnosti). Jde prostě o to, že jeden jediný soubor ve formátu Mach-O může obsahovat libovolně mnoho "vložených souborů", každý z nich vhodný pro jinou architekturu.
Pro ty, kdo se nebojí Terminalu, je v Mac OS X standardně k dispozici prostředek, který umožňuje práci s "fat binaries"; jmenuje se lipo. Tiger využívá "fat binaries" již v současnosti pro alternativní podporu dvaatřiceti- a čtyřiašedesátibitového prostředí:
122 /usr/lib> cd 123 ~> cd /usr/lib 124 /usr/lib> lipo -detailed_info libstdc++.6.0.3.dylib Fat header in: libstdc++.6.0.3.dylib fat_magic 0xcafebabe nfat_arch 2 architecture ppc64 cputype CPU_TYPE_POWERPC64 cpusubtype CPU_SUBTYPE_POWERPC_ALL offset 4096 size 1143544 align 2^12 (4096) architecture ppc cputype CPU_TYPE_POWERPC cpusubtype CPU_SUBTYPE_POWERPC_ALL offset 1163264 size 1103912 align 2^14 (16384) 125 /usr/lib>
Co bude zapotřebí pro Intel?
Pro tvorbu "universal binaries" je, zjednodušeně řečeno, zapotřebí Xcode 2.1 – update, který již v současnosti je k dispozici prostřednictvím ADC. (Xcode 2.1 obsahuje i další novinky, kupříkladu dosti zásadně mění formát samotného projektu; kromobyčejně zajímavé je i to, že nyní jsou standardní a nedílnou součástí distribuce Xcode bez jakékoli licence také WebObjects; na to se ale podíváme až jindy.)
Ačkoli sestavovat "universal binaries" bychom mohli i bez Xcode 2.1 (ostatně, jak víme z minulého odstavce, ti, kdo používají podporu čtyřiašedesáti bitů na G5, už to dělají); nezbuildujeme si ale bez něj intelovský kód. To proto, že součástí Xcode 2.1 je i nová verse překladače GCC 4; ta z 2.0 podporu pro Intel neobsahuje:
131 /tmp> cc q.m -arch i386 cc: installation problem, cannot exec 'i686-apple-darwin8-gcc-4.0.0': No such file or directory 132 /tmp>
Opravdu žádné změny v kódu?
Opravdu – pokud původní kód neobsahoval tak trochu prasárny, jako třeba závislost na tom, zda se jednotlivé části vícebytových hodnot ukládají "zdola" nebo "shora" (little/big endian), nebo zda jste třeba nedělili nulou. I těchto potenciálních problémů je však dost málo:
Pořadí bytů
Vzhledem k tomu, že Objective C je nadstavba C, můžeme narazit na několik typicky "céčkových" problémů: především jde o pořadí bytů ve vícebytových hodnotách, a také (okrajově související) ukládání dat do struktur/unií a bitových polí.
Procesory PowerPC (v počítačích Apple a v Mac OS X) využívají tzv. "big-endian" přístupu; při něm se nejvýznamnější byte vícebytové hodnoty ukládá na nejnižší adresu. U procesorů Intel je tomu právě naopak: na nejnižší adrese je nejméně významný byte.
Používáme-li pro práci s vícebytovými hodnotami důsledně služby Cocoa, žádný problém nenastane: kupříkladu DO při předávání dat mezi procesy na různých počítačích, nebo třídy NSCoder (a její podtřídy) při archivaci objektů se automaticky postarají o převádění pořadí bytů podle potřeby (vyjma případu, kdy byly archivovány struktury obsahující bitová pole – u nich je třeba převrátit pořadí polí); tím spíše to platí pro přístup k datům na ještě vyšší úrovni (CoreData, WebObjects).
Problém ovšem může nastat, pokud užíváme ukazatelů a měníme velikost dat, na něž ukazatel odkazuje, nebo pokud načítáme data ze souborů prostřednictvím služeb nízké úrovně (NSFileHandle, NSData). Práci s ukazateli musíme ošetřit ručně; pro převody mezi různým pořadím bytů ve zbývajících případech Mac OS X nabízí velmi bohatou skupinu funkcí NSSwap... ve Foundation Kitu.
Funkce mají obecná jména NSSwapXxxYyyToHost a NSSwapHostToXxxYyy, kde Xxx je specifikace pořadí bytů ("Big" pro big-endian, jako PowerPC, nebo "Little" pro little-endian, jako Intel), a Yyy je požadovaný typ. "Host" samozřejmě znamená architekturu, na níž právě teď program běží. Máme-li tedy kupříkladu soubor, o němž víme, že obsahuje čísla int uložená v "powerpcovském" formátu big-endian, můžeme je spolehlivě načítat pomocí kódu
NSData *d=[NSData dataWithContentsOfFile:filename options:0 error:&err]; ... unsigned u=NSSwapBigIntToHost(*(unsigned*)[d bytes]);
Aritmetika
Procesory Intel neumějí počítat (jak je ostatně jejich tradicí už od dob prvního Pentia, jež se proslavilo tím, že počítalo velmi rychle, ale chybně ☺). Při programování v Cocoa opět můžeme narazit na problémy, pokud používáme výpočty na úrovni jazyka C a jeho standardních datových typů. Jde o čtyři "finty": převody příliš velkých desetinných čísel na celá čísla, porovnávání neceločíselných hodnot, velikost typu long double, a dělení nulou.
- převádíme-li neceločíselnou hodnotu (float, double) na celé číslo, pak se samozřejmě může stát, že hodnota je větší, než maximální přípustná hodnota pro celé číslo. PowerPC v takovém případě automaticky použije nejvyšší možnou celočíselnou hodnotu, MAXINT, Intel ovšem naopak použije hodnotu nejmenší možnou, totiž MININT ☺;
- čísla typu long double jsou na obou architekturách šestnáctibytová; zabírají tedy 128 bitů. Intel však třetinu ignoruje – na něm je významných pouze 80 bitů;
- pokusíme-li se dělit (v celočíselné aritmetice) nulou, ať již jde o klasické dělení (/) nebo získání zbytku (%), PowerPC vrátí nulu; Intel "shodí" proces (uznávám, v tomto případě je Intelovské řešení patrně korektnější ☺);
- vzájemně porovnávat neceločíselné hodnoty je vždy nebezpečné (vinou zaokrouhlovacích chyb a binárního kódování se snadno může stát, že 0.2 se liší od 0.2 ☺). Pokud to někdo přesto dělá a má štěstí, že to na PowerPC náhodou funguje, pak jeho štěstí skončí s příchodem Intelu: oba procesory zpracovávají neceločíselné hodnoty trochu jinak, takže jejich porovnání funguje také odlišně.
Zprávy posílané nil
Víme, že můžeme v Objective C bezpečně posílat zprávy příjemci, jehož hodnota je nil, pokud je návratová hodnota zprávy nevyužita, nebo pokud je to id či celočíselná hodnota. To samozřejmě platí nadále bez problémů na PowerPC i na Intelu.
Dokumentace Apple varuje, že se runtime pro PowerPC a pro Intel chová odlišně v případě, že návratová hodnota zprávy je float či double. To je ovšem v pořádku, neboť v takovémto případě nebylo posílání zpráv příjemci nil korektní nikdy ☺.
A to je vše!
Mezi architekturami PowerPC a x86 samozřejmě jsou i další rozdíly (nejvýznamnější patrně bude ten, že x86 nabízí jen velmi ubohou náhradu Velocity Engine, a liší se také některé typy, jež Objective C neužívá, např. bool); ty už ale z hlediska programování v Cocoa nehrají roli.
Obsah seriálu (více o seriálu):
- Nastal čas na kakao...
- Tak nejdřív kakao ochutnáme...
- Programovací jazyk C: velmi, velmi stručně
- Objective C: to si vysvětlíme podrobněji
- Co jsme si o Objective C ještě neřekli...
- Nastal čas na kakao - Vznik a zánik objektů
- Nastal čas na kakao - Kopírování objektů
- Nastal čas na kakao - Skryté podtřídy
- Nastal čas na kakao - Základní služby objektů
- Nastal čas na kakao - Jak správně psát v Objective C
- Nastal čas na kakao - Jak správně importovat
- Nastal čas na kakao - Podtřídy, delegáti, vkládání, jak se to rýmuje?
- Nastal čas na kakao - Využití kategorií namísto dědičnosti
- Nastal čas na kakao - Vkládání objektů a přesměrování zpráv
- Nastal čas na kakao - Inicializace a rušení objektů
- Nastal čas na kakao - Metody initWith... a designovaný inicializátor
- Nastal čas na kakao - Inicializace: tipy a triky
- Nastal čas na kakao - Accesory: přístup k proměnným instancí
- Nastal čas na kakao - Šedá je teorie, zelený je strom života...
- Nastal čas na kakao - Více o XCode: inspektory
- Nastal čas na kakao - Aplikace RSS2: datový model
- Nastal čas na kakao - Aplikace RSS: implementace datového modelu
- Nastal čas na kakao - Aplikace RSS: parsování XML
- Nastal čas na kakao - Interface Builder a uživatelské rozhraní
- Nastal čas na kakao - Interface Builder: atributy objektů
- Nastal čas na kakao - Interface Builder: atributy objektů
- Nastal čas na kakao - Druhý kontrolér a dokončení aplikace
- Nastal čas na kakao - Drobná vylepšení a zdokonalení...
- Nastal čas na kakao - Ladění
- Nastal čas na kakao - Třídy Foundation Kitu
- Nastal čas na kakao - Třídy Foundation Kitu (2)
- Nastal čas na kakao - Textové řetězce: NS(Mutable)String
- Nastal čas na kakao - Čísla, binární data a další...
- Nastal čas na kakao - Archivace objektů
- Nastal čas na kakao - Trocha magie, aneb distribuované objekty
- Nastal čas na kakao - Málem bychom zapomněli: NSAutoreleasePool
- Nastal čas na kakao - Zpracování výjimek: NSException
- Nastal čas na kakao - NSInvocation a černá magie
- Nastal čas na kakao - Kakao v Tygrovi
- Nastal čas na kakao - Notifikace: nepřímé předávání zpráv
- Nastal čas na kakao - NSUserDefaults
- Nastal čas na kakao - Co nového ve Foundation Kitu
- Nastal čas na kakao – s Intelem, s Intelem, jedeme do...
- Co nového v Xcode
- Začínáme s AppKitem
- Jak MVC v Kakau vypadá doopravdy?
- Jak MVC v Kakau vypadá doopravdy: dokončení
- Přehled tříd AppKitu
- Nastal čas na kakao - Přehled tříd AppKitu 2
- Přehled tříd AppKitu 3: zbývající třídy GUI
- Přehled tříd AppKitu 4: textový systém
- Nastal čas na kakao - Přehled tříd AppKitu 5: hlavně grafika
- Přehled tříd AppKitu 6: dokumentový systém
- Přehled tříd AppKitu 7: dokončení
- Pojmenované vlastnosti objektů
- Pojmenované vlastnosti objektů: implementace
- Pojmenované vlastnosti objektů: relace 1:N
- Pojmenované vlastnosti objektů: řazení jmen a agregační funkce
- Sledování změn objektů
- Sledování změn objektů – ukázka
- Sledování změn objektů – zdrojový kód
- Sledování změn objektů: kód modelu
- Sledování změn objektů: přímý přístup
- Kontroléry a vazby
- Vázání vazeb
- Další vazby s jednoduchým kontrolérem
- Implementace a použití převodu hodnot
- Validace hodnot
- Validace a chyby, a jedna hezká vazba...
- Práce s polem objektů
- Základní vazby NSArrayControlleru
- Převodníky, přepínače, placeholdery
- Mírná vylepšení v mezích zákona
- Objective C 2.0 - novinky z Leoparda
- NSTreeController
- Programování v Cocoa - Pár tipů a triků
- Programování v Cocoa - Základy kreslení
- Kterak nakreslit modrý obdélník...
- Další služby pro kreslení
- Obrázky a písmenka...
- Události a myš
- Lepší práce s myší
- Události klávesnice
- Input Management
- Příkazy a schránka
- Další události
- Táhni a padni
- Byli jsme na tahu; nyní padneme.
- Zvolme si, jak vhodit
- Drobnosti a chybičky
- Speciální případy tahání či házení
- Kterak táhnout něco, co neexistuje?
- Jak na sítě...
- NSURLConnection
- Safari za minutu
- Služby WebKitu
- Kakao v Leopardu
- Druhé Objective C
- Druhé Objective C: různé drobnosti
- Druhé Objective C: kategorie a protokoly
- Druhé Objective C: nový příkaz cyklu
- Druhé Objective C: atributy a accesory
- Druhé Objective C: atributy a accesory
- 64 je dvakrát 32
- Ubicumque dulce est, ibi et acidum invenies...
- Irbis: že prý žádné novinky?
- Blok sem, blok tam, nám už je to všechno jasné...
- Bloky jsou i v AppKitu
- Irbis a Foundation Kit
- Kde jsou má data?
- Kde jsou má data? V NSCache!
- Soubor, jméno, URL, jak se to rýmuje...
- Další podpora NSURL
- Zabíjení!
- A máme tady i...OS!
- Systémové prvky GUI
- Programování pro iOS 1. díl - Rozdíly mezi "i" a "Mac"
- Programování pro iOS - 2. Začínáme programovat
- Programování pro iOS - 3. základní ovladače a propojení GUI s kódem
- Programování pro iOS - 4. Varovná hlášení
- Programování pro iOS - 5. Rámce a jejich řídicí objekty
- Programování pro iOS - 6. Ukládání dat
- Programování pro iOS - 7. Správa paměti a starý restík
- Programování pro iOS - 8. Dokončení aplikace
- Programování pro iOS - 9. Jak dostat aplikaci do iPhone
- Programování pro iOS - 10. Instalace aplikace do cizího iPhone
- Programování pro iOS - 11. Jak dostat aplikaci do libovolného iPhone
- Programování pro iOS - 12. Touching!
- Programování pro iOS - 13. Kreslíme na iPhone
- Programování pro iOS - 14. Udělejme gesto
- Programování pro iOS - 15. Další gesta
- Programování pro iOS - 16. Více prstů, více zábavy
- Programování pro iOS - 17. Podpora standardních gest
- Programování pro iOS - 18. Recognizery v iOS
- Programování pro iOS - 19. Další standardní recognizery
- Programování pro iOS - 20. Co nového v iOSu
- Programování pro iOS - 21. "Multitasking"
- Programování pro iOS - 22. Nulla est honesta avaritia nisi temporis
- Programování pro iOS - 23. Jak se aktivovat, jsme-li v pozadí
- Programování pro iOS - 24. Zbývající drobnosti
- Programování pro iOS - 25. Řídicí objekty rámců
- Programování pro iOS - 26. Jak se dělá UIViewController
- Programování pro iOS - 27. Kde vzít rámce
- Programování pro iOS - 28. Základní služby
- Programování pro iOS - 29. Práce s rámci
- Programování pro iOS - 30. Rotace zařízení
- Programování pro iOS - 31. Správa paměti v rámcích
- Programování pro iOS - 32. Řídicí objekt pro tabulky
- Programování pro iOS - 33. Řídicí objekt pro strom
- Programování pro iOS - 33. Více o UINavigationControlleru
- Programování pro iOS - 35. Ještě jednou UINavigationController
- Programování pro iOS - 36. Po navigátoru taby
- Programování pro iOS - 37. Více o UITabBarControlleru
- Programování pro iOS - 38. Dokončení UITabBarControlleru
- Programování pro iOS - 39. UIPopoverController
- Programování pro iOS - 40. Další triky UIPopoverControlleru
- Programování pro iOS - 41. Zbývající služby UIPopoverControlleru
- Programování pro iOS - 42. UISplitViewController
- Programujeme v
iTunesXcode 4 - Programování pro iOS - 44. Předvolby Xcode 4
- Programování pro iOS - 45. Práce v Xcode 4
- Xcode 4: projekt a cíle
- Xcode 4: práce s cíli
- Xcode 4: Build Settings
- Xcode 4: Build Phases
- Xcode4: Build Phases podruhé
- Xcode 4: Co jsou to Build Rules?
- Xcode4: taje editoru
- Xcode4: automatické doplňování v editoru
- XIBy chyby
- Více o XIBech
- Editor XIBů
- Inspektory pro XIBy
- Vazby mezi objekty v XIBech
- Vazby mezi objekty v kódu
- Paletky Xcode pro XIBy
- Xcode 4: levý sloupec
- Xcode 4: okno Organizer
- Xcode 4: okno Organizer, část druhá
- Xcode 4: co je to Workspace?
- Xcode 4: základy schémat
- Xcode 4: akční schémata