Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!
Zadejte Vaši e-mailovou adresu:
Kamarád fotí rád?
Přihlas ho k odběru fotomagazínu!
Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:
Začínáme s
Programování pro iOS - 18. Recognizery v iOS
1. prosince 2010, 00.00 | Další díl našeho seriálu o programování zařízení s iOS se zabývá konkrétními recognizery, které v systému naleznete. Zde jsou prvé z nich.
V několika dílech jsme si ukázali standardní podporu metod touches...withEvent: na úrovni rámců a dalších objektů ve frontě responderů – tedy především řídicích objektů rámců (typicky instancí nějaké podtřídy UIViewController). Minule pak jsme se seznámili s třídou UIGestureRecongnizer a s jejími službami, jež umožňují obecnou implementaci rozpoznání gesta. Ke konkrétnímu rámci, v němž chceme gesto rozpoznávat, pak recognizer jen připojíme pomocí standardního API, a standardní knihovny (především kód třídy UIWindow) se pak postarají o ostatní.
UITapGestureRecognizer
Základní recognizer, který rozeznává různá klepnutí; ukázali jsme si jej už v příkladech v minulém dílu. Akci posílá ve chvíli, kdy k požadovanému typu klepnutí došlo.
Pro specifikaci požadovaného typu klepnutí nabízí dvojici atributů:
• numberOfTapsRequired – počet klepnutí;
• numberOfTouchesRequired – počet prstů, jimiž se klepe.
U klepnutí více prsty jeho metoda locationInView: vrací bod uprostřed. Pro vícenásobná klepnutí se bere v úvahu poloha toho prvého z nich.
Standardní hodnotou obou atributů je logicky 1.
UILongPressGestureRecognizer
Druhý z recognizerů rozeznává "stisknutí", pro jehož základní implementaci nad primitivními službami pro zpracování gest, jak jsme viděli, by byl zapotřebí časovač.
Nabízí ne méně než čtyři atributy; typicky však budeme využívat jen dva z nich, stejné jako u třídy UITapGestureRecognizer:
• numberOfTapsRequired – počet klepnutí;
• numberOfTouchesRequired – počet prstů, jimiž se klepe.
a také s výchozí hodnotou 1. Zbývající dva atributy umožňují změnit standardní chování gesta, což v běžných případech není vhodné – až na výjimky by totéž gesto samozřejmě mělo být i v různých aplikacích interpretováno stejně:
• minimumPressDuration – doba stisknutí v sekundách, standardně 0.4;
• allowableMovement – maximální povolený posun prstu, standardně 10 pixelů. Změní-li se poloha o více, již se to nepovažuje za stisknutí.
Recognizer UILongPressGestureRecognizer posílá svou akci vícekrát: nejprve po uplynutí minimumPressDuration, pak po každé změně polohy prstu – takže je snadno možné implementovat kombinovaná gesta typu stisknout-a-táhnout – a nakonec ve chvíli, kdy gesto končí (prst je zvednut). Chceme-li tyto případy rozlišit, můžeme využít tzv. stav recognizeru – jde o atribut state, jehož hodnoty mohou být následující:
• UIGestureRecognizerStatePossible – zatím nic nevíme, akce v tomto stavu posílána není;
• UIGestureRecognizerStateBegan – gesto bylo právě rozpoznáno, akce je poslána poprvé;
• UIGestureRecognizerStateChanged – změnil se stav gesta, v případě třídy UILongPressGestureRecognizer tedy poloha prstu;
• UIGestureRecognizerStateEnded – gesto bylo ukončeno, akce je poslána naposled;
• UIGestureRecognizerStateCancelled – gesto bylo přerušeno (UILongPressGestureRecognizer tohoto stavu nenabývá);
• UIGestureRecognizerStateFailed – gesto nebylo rozeznáno, akce v tomto stavu posílána není;
• UIGestureRecognizerStateRecognized – gesto bylo rozpoznáno (UILongPressGestureRecognizer v tomto stavu samostatnou akci neposílá, byla by duplicitní s UIGestureRecognizerStateBegan).
Zajímá-li nás tedy – jak bývá poměrně obvyklé – pouze stisknutí (ale ne změny polohy ani zvednutí prstů), můžeme použít např. následující implementace:
-(void)viewDidLoad {
...
UILongPressGestureRecognizer *lgr=
[[UILongPressGestureRecognizer alloc]
initWithTarget:self action:@selector(pressed:)];
[self.view addGestureRecognizer:lgr];
[lgr release];
...
}
-(void)pressed:(UILongPressGestureRecognizer*)lgr {
if (lgr.state!=UIGestureRecognizerStateBegan) return;
...
}
UIPanGestureRecognizer
Gesto "pan" je to, čemu jsme říkali "drag" či "move" – prostě posun prstu po obrazovce.Pro detailní specifikaci máme k dispozici jen dva atributy; ty určují minimální a maximální počet prstů, jejichž tažení nás zajímá:
• minimumNumberOfTouches – je-li počet prstů, jimiž se klepe, menší než toto číslo, gesto se nerozpozná. Standardní hodnota je 1;
• maximumNumberOfTouches – je-li počet prstů, jimiž se klepe, vyšší než toto číslo, gesto se nerozpozná. Standardní hodnota je "hodně" (NSUIntegerMax).
V praxi tam, kde nás zajímá jen tažení jedním prstem, často necháváme atribut maximumNumberOfTouches beze změny, a zároveň necháme atribut multipleTouchEnabled rámce nastaven na NO.
Je samozřejmé, že recognizer UIPanGestureRecognizer funguje podobně jako UILongPressGestureRecognizer: akci posílá vícekrát, poprvé hned po rozeznání gesta se stavem UIGestureRecognizerStateBegan, pak po každé změně polohy prstu se stavem UIGestureRecognizerStateChanged, a nakonec po zvednutí prstu se stavem UIGestureRecognizerStateEnded.
Pro větší programátorské pohodlí nabízí UIPanGestureRecognizer vedle standardní služby locationInView: (jež samozřejmě vždy informuje o aktuální poloze taženého prstu) také dvojici metod
-(CGPoint)velocityInView:(UIView*)view;
Rychlost posunu.
-(CGPoint)translationInView:(UIView*)view;
Posunutí v průběhu gesta – pokud chceme tažením měnit polohu nějakého objektu, je tato informace právě to, co nás zajímá.
Měníme-li polohu objektu průběžně, je samozřejmě po změně třeba posun v rámci recognizeru vynulovat, abychom příště dostali zase jen "novou" změnu, a nikoli změnu od začátku gesta; k tomu slouží třetí metoda:
-(void)setTranslation:(CGPoint)translation inView:(UIView*)view;
Typická implementace tedy vypadá zhruba nějak takto:
-(void)viewDidLoad {
...
UIPanGestureRecognizer *dgr=[[UIPanGestureRecognizer alloc]
initWithTarget:self action:@selector(dragged:)];
[self.view addGestureRecognizer:dgr];
[dgr release];
...
}
-(void)dragged:(UIPanGestureRecognizer*)dgr {
if (dgr.state==UIGestureRecognizerStateBegan) {
... příprava tažení ...
} else if (dgr.state==UIGestureRecognizerStateChanged) {
CGPoint dragBy=[dgr translationInView:self.view];
... posun o dragBy ...
[dgr setTranslation:CGPointZero inView:self.view];
}
}
Příště se podíváme na zbývající standardní recognizery.
Obsah seriálu (více o seriálu):
- Nastal čas na kakao...
- Tak nejdřív kakao ochutnáme...
- Programovací jazyk C: velmi, velmi stručně
- Objective C: to si vysvětlíme podrobněji
- Co jsme si o Objective C ještě neřekli...
- Nastal čas na kakao - Vznik a zánik objektů
- Nastal čas na kakao - Kopírování objektů
- Nastal čas na kakao - Skryté podtřídy
- Nastal čas na kakao - Základní služby objektů
- Nastal čas na kakao - Jak správně psát v Objective C
- Nastal čas na kakao - Jak správně importovat
- Nastal čas na kakao - Podtřídy, delegáti, vkládání, jak se to rýmuje?
- Nastal čas na kakao - Využití kategorií namísto dědičnosti
- Nastal čas na kakao - Vkládání objektů a přesměrování zpráv
- Nastal čas na kakao - Inicializace a rušení objektů
- Nastal čas na kakao - Metody initWith... a designovaný inicializátor
- Nastal čas na kakao - Inicializace: tipy a triky
- Nastal čas na kakao - Accesory: přístup k proměnným instancí
- Nastal čas na kakao - Šedá je teorie, zelený je strom života...
- Nastal čas na kakao - Více o XCode: inspektory
- Nastal čas na kakao - Aplikace RSS2: datový model
- Nastal čas na kakao - Aplikace RSS: implementace datového modelu
- Nastal čas na kakao - Aplikace RSS: parsování XML
- Nastal čas na kakao - Interface Builder a uživatelské rozhraní
- Nastal čas na kakao - Interface Builder: atributy objektů
- Nastal čas na kakao - Interface Builder: atributy objektů
- Nastal čas na kakao - Druhý kontrolér a dokončení aplikace
- Nastal čas na kakao - Drobná vylepšení a zdokonalení...
- Nastal čas na kakao - Ladění
- Nastal čas na kakao - Třídy Foundation Kitu
- Nastal čas na kakao - Třídy Foundation Kitu (2)
- Nastal čas na kakao - Textové řetězce: NS(Mutable)String
- Nastal čas na kakao - Čísla, binární data a další...
- Nastal čas na kakao - Archivace objektů
- Nastal čas na kakao - Trocha magie, aneb distribuované objekty
- Nastal čas na kakao - Málem bychom zapomněli: NSAutoreleasePool
- Nastal čas na kakao - Zpracování výjimek: NSException
- Nastal čas na kakao - NSInvocation a černá magie
- Nastal čas na kakao - Kakao v Tygrovi
- Nastal čas na kakao - Notifikace: nepřímé předávání zpráv
- Nastal čas na kakao - NSUserDefaults
- Nastal čas na kakao - Co nového ve Foundation Kitu
- Nastal čas na kakao – s Intelem, s Intelem, jedeme do...
- Co nového v Xcode
- Začínáme s AppKitem
- Jak MVC v Kakau vypadá doopravdy?
- Jak MVC v Kakau vypadá doopravdy: dokončení
- Přehled tříd AppKitu
- Nastal čas na kakao - Přehled tříd AppKitu 2
- Přehled tříd AppKitu 3: zbývající třídy GUI
- Přehled tříd AppKitu 4: textový systém
- Nastal čas na kakao - Přehled tříd AppKitu 5: hlavně grafika
- Přehled tříd AppKitu 6: dokumentový systém
- Přehled tříd AppKitu 7: dokončení
- Pojmenované vlastnosti objektů
- Pojmenované vlastnosti objektů: implementace
- Pojmenované vlastnosti objektů: relace 1:N
- Pojmenované vlastnosti objektů: řazení jmen a agregační funkce
- Sledování změn objektů
- Sledování změn objektů – ukázka
- Sledování změn objektů – zdrojový kód
- Sledování změn objektů: kód modelu
- Sledování změn objektů: přímý přístup
- Kontroléry a vazby
- Vázání vazeb
- Další vazby s jednoduchým kontrolérem
- Implementace a použití převodu hodnot
- Validace hodnot
- Validace a chyby, a jedna hezká vazba...
- Práce s polem objektů
- Základní vazby NSArrayControlleru
- Převodníky, přepínače, placeholdery
- Mírná vylepšení v mezích zákona
- Objective C 2.0 - novinky z Leoparda
- NSTreeController
- Programování v Cocoa - Pár tipů a triků
- Programování v Cocoa - Základy kreslení
- Kterak nakreslit modrý obdélník...
- Další služby pro kreslení
- Obrázky a písmenka...
- Události a myš
- Lepší práce s myší
- Události klávesnice
- Input Management
- Příkazy a schránka
- Další události
- Táhni a padni
- Byli jsme na tahu; nyní padneme.
- Zvolme si, jak vhodit
- Drobnosti a chybičky
- Speciální případy tahání či házení
- Kterak táhnout něco, co neexistuje?
- Jak na sítě...
- NSURLConnection
- Safari za minutu
- Služby WebKitu
- Kakao v Leopardu
- Druhé Objective C
- Druhé Objective C: různé drobnosti
- Druhé Objective C: kategorie a protokoly
- Druhé Objective C: nový příkaz cyklu
- Druhé Objective C: atributy a accesory
- Druhé Objective C: atributy a accesory
- 64 je dvakrát 32
- Ubicumque dulce est, ibi et acidum invenies...
- Irbis: že prý žádné novinky?
- Blok sem, blok tam, nám už je to všechno jasné...
- Bloky jsou i v AppKitu
- Irbis a Foundation Kit
- Kde jsou má data?
- Kde jsou má data? V NSCache!
- Soubor, jméno, URL, jak se to rýmuje...
- Další podpora NSURL
- Zabíjení!
- A máme tady i...OS!
- Systémové prvky GUI
- Programování pro iOS 1. díl - Rozdíly mezi "i" a "Mac"
- Programování pro iOS - 2. Začínáme programovat
- Programování pro iOS - 3. základní ovladače a propojení GUI s kódem
- Programování pro iOS - 4. Varovná hlášení
- Programování pro iOS - 5. Rámce a jejich řídicí objekty
- Programování pro iOS - 6. Ukládání dat
- Programování pro iOS - 7. Správa paměti a starý restík
- Programování pro iOS - 8. Dokončení aplikace
- Programování pro iOS - 9. Jak dostat aplikaci do iPhone
- Programování pro iOS - 10. Instalace aplikace do cizího iPhone
- Programování pro iOS - 11. Jak dostat aplikaci do libovolného iPhone
- Programování pro iOS - 12. Touching!
- Programování pro iOS - 13. Kreslíme na iPhone
- Programování pro iOS - 14. Udělejme gesto
- Programování pro iOS - 15. Další gesta
- Programování pro iOS - 16. Více prstů, více zábavy
- Programování pro iOS - 17. Podpora standardních gest
- Programování pro iOS - 18. Recognizery v iOS
- Programování pro iOS - 19. Další standardní recognizery
- Programování pro iOS - 20. Co nového v iOSu
- Programování pro iOS - 21. "Multitasking"
- Programování pro iOS - 22. Nulla est honesta avaritia nisi temporis
- Programování pro iOS - 23. Jak se aktivovat, jsme-li v pozadí
- Programování pro iOS - 24. Zbývající drobnosti
- Programování pro iOS - 25. Řídicí objekty rámců
- Programování pro iOS - 26. Jak se dělá UIViewController
- Programování pro iOS - 27. Kde vzít rámce
- Programování pro iOS - 28. Základní služby
- Programování pro iOS - 29. Práce s rámci
- Programování pro iOS - 30. Rotace zařízení
- Programování pro iOS - 31. Správa paměti v rámcích
- Programování pro iOS - 32. Řídicí objekt pro tabulky
- Programování pro iOS - 33. Řídicí objekt pro strom
- Programování pro iOS - 33. Více o UINavigationControlleru
- Programování pro iOS - 35. Ještě jednou UINavigationController
- Programování pro iOS - 36. Po navigátoru taby
- Programování pro iOS - 37. Více o UITabBarControlleru
- Programování pro iOS - 38. Dokončení UITabBarControlleru
- Programování pro iOS - 39. UIPopoverController
- Programování pro iOS - 40. Další triky UIPopoverControlleru
- Programování pro iOS - 41. Zbývající služby UIPopoverControlleru
- Programování pro iOS - 42. UISplitViewController
- Programujeme v
iTunesXcode 4 - Programování pro iOS - 44. Předvolby Xcode 4
- Programování pro iOS - 45. Práce v Xcode 4
- Xcode 4: projekt a cíle
- Xcode 4: práce s cíli
- Xcode 4: Build Settings
- Xcode 4: Build Phases
- Xcode4: Build Phases podruhé
- Xcode 4: Co jsou to Build Rules?
- Xcode4: taje editoru
- Xcode4: automatické doplňování v editoru
- XIBy chyby
- Více o XIBech
- Editor XIBů
- Inspektory pro XIBy
- Vazby mezi objekty v XIBech
- Vazby mezi objekty v kódu
- Paletky Xcode pro XIBy
- Xcode 4: levý sloupec
- Xcode 4: okno Organizer
- Xcode 4: okno Organizer, část druhá
- Xcode 4: co je to Workspace?
- Xcode 4: základy schémat
- Xcode 4: akční schémata