Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!
Zadejte Vaši e-mailovou adresu:
Kamarád fotí rád?
Přihlas ho k odběru fotomagazínu!
Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:
Začínáme s
Události a myš
8. listopadu 2006, 00.00 | V předcházejících pokračováních jsme se naučili implementovat metodu drawRect:, jejímž prostřednictvím definujeme to, jak view vypadá. Nyní se zaměříme na druhou stránku views – na jejich schopnost reagovat na nejrůznější události, generované prostřednictvím vstupních zařízení. Začneme tím nejjednodušším, myší.
V našem seriálu, věnovaném základům programování v prostředí Cocoa, se v posledních několika dílech zabýváme tím, kterak vytvářet vlastní views – objekty grafického uživatelského rozhraní, z nichž sestává vzhled a ovládání aplikace. Ačkoli standardně Cocoa obsahuje předlouhou řadu views vhodných pro spoustu případů – od nejjednodušších obdélníků NSBoxView až po komplikované struktury jako NSTableView či NSTextView –, většina složitějších aplikací se neobejde bez nějakého vlastního view, uzpůsobeného přesně potřebám konkrétní aplikace.
V předcházejících pokračováních jsme se naučili implementovat metodu drawRect:, jejímž prostřednictvím definujeme to, jak view vypadá. Nyní se zaměříme na druhou stránku views – na jejich schopnost reagovat na nejrůznější události, generované prostřednictvím vstupních zařízení. Začneme tím nejjednodušším, myší.
Co se vlastně dá s myší dělat?
Ačkoli myš je poměrně velmi jednoduché zařízení – obzvláště klasická myš Apple, jež má toliko jediné tlačítko a není vybavena žádným rollerem –, dokáže generovat řadu nejrůznějších událostí; mezi ně patří kupříkladu
- klepnutí na dané místo;
- poklepání nebo vícenásobné klepnutí na dané místo;
- stisknutí a přidržení tlačítka myši – a jeho opětovné povolení;
- tažení;
- pouhá změna polohy myši bez stisknutí nějakého tlačítka;
- vstup myši do vyhrazeného obdélníka nebo jeho opuštění...
Postupně si ukážeme základní principy toho, kterak můžeme tyto i další události v prostředí Cocoa obsloužit. Dnes ale začneme s tím nejjednodušším – stisknutí a uvolnění tlačítka.
NSResponder a NSEvent
Již dříve jsme se orientačně seznámili s třídou NSResponder a řekli jsme si, že právě na ní je založen celý model zpracování událostí v Cocoa. Jelikož třída NSView je dědicem třídy NSResponder, všechny její možnosti a služby jsou nám zde plně k dispozici.
Ačkoli Cocoa samozřejmě programátorům umožňuje přímé zpracování událostí – a my si samozřejmě později také ukážeme jak na to –, bylo by to příliš nepohodlné; namísto toho necháme celou skupinu standardních tříd a služby, založené na třídě NSResponder, aby většinu práce udělaly za nás. V takovém případě se nemusíme takřka o nic starat: aplikace se nějak dozví od Window Serveru, že uživatel stiskl tlačítko myši, a nějak zjistí, nad kterým oknem to bylo; nějak najde také patřičné view – a pošle mu standardní zprávu mouseDown:. Nám tedy jen stačí implementovat tuto zprávu a v ní udělat cokoli, co je zapotřebí. Podobně uvolnění tlačítka myši je indikováno zprávou mouseUp:.
Argumentem těchto zpráv je instance třídy NSEvent. To je universální třída, jež dokáže representovat libovolnou událost a všechny její atributy; jejím prostřednictvím kupříkladu můžeme zjistit souřadnice, na nichž byl kursor myši ve chvíli, kdy uživatel stiskl tlačítko.
Jednoduchá aplikace
Pojďme si sestavit zcela triviální kreslicí aplikaci: nebude umět dohromady nic, jen v jejím view budeme moci tažením myši z místa na místo nakreslit čáru (pro co nejjednodušší kód dokonce ani nebudeme zobrazovat čáru průběžně při kreslení – teprve až po uvolnění tlačítka). Asi nějak takto:
Vytvořit nový projekt již dokážeme dávno; otevřeme jeho "NIB", do okna vhodíme z palety "Cocoa Containers" objekt "Custom View". Pak v projektu vytvoříme nový soubor "View.m" (a zároveň "View.h") jako dědice třídy NSView – vývojové prostředí XCode nám tuto možnost nabídne jako "Objective C NSView subclass".
Pak hlavičkový soubor "View.h" vhodíme myší do okna Interface Builderu – tak se Interface Builder dozví, že existuje nějaká třída View – a pomocí inspektoru "Custom Class" určíme, že ono "Custom View", jež jsme před chvilkou vytvořili, má representovat právě objekt třídy "View". To vše již dávno umíme, tak by to neměl být žádný problém.
Properties a kreslení
Vlastní proměnné – properties – naší třídy View budou neobyčejně jednoduché: bude zde jen jedno pole (do nějž budeme ukládat nakreslené čáry), a jedna pomocná proměnná typu NSPoint. Té využijeme při kreslení – při stisknutí myši si do ní uložíme momentální polohu kursoru, abychom mohli při jejím uvolnění nakreslit čáru:
@interface View:NSView { NSMutableArray *lines; NSPoint start; } @end
Také kreslení bude velice jednoduché, a nebudeme na ně ani zdaleka potřebovat vše, co jsme se naučili v předcházejících dílech našeho seriálu: dejme tomu, že budeme čáry do pole lines ukládat jako dvojice bodů, oba dva kódované pomocí třídy NSValue (vzpomínáte si na ni ještě z našeho povídání o Foundation Kitu? Jedná se o pomocnou třídu, jež dokáže uložit hodnotu libovolného typu do standardního objektu) a uložené do vnořeného dvouprvkového pole. Kreslení by pak mohlo vypadat třeba takto:
-(void)drawRect:(NSRect)rect { [[NSColor whiteColor] set]; NSRectFill(rect); [[NSColor blueColor] set]; for (id o,en=[lines objectEnumerator];o=[en nextObject];) [NSBezierPath strokeLineFromPoint: [[o objectAtIndex:0] pointValue] toPoint:[[o objectAtIndex:1] pointValue]]; }
Nejprve vybarvíme bíle pozadí; pak nastavíme modrou, a projdeme postupně všechny objekty v poli lines. O každém předpokládáme, že je sám dvouprvkovým polem – přičemž oběma jeho prvkům můžeme poslat zprávu pointValue, a dostaneme hodnoty typu NSPoint.
Práce s myší
To nejdůležitější, vlastní práci s myší, jsme si nechali nakonec – jak hned ale uvidíme, je to opravdu velice jednoduché. Nejprve implementujeme metodu, jež se – jak jsme si vysvětlili výše – automaticky zavolá kdykoli nad naším view uživatel stiskne tlačítko myši:
-(void)mouseDown:(NSEvent*)evt { start=[self convertPoint:[evt locationInWindow] fromView:nil]; }
Její obsah je velmi jednoduchý – prostě uloží momentální pozici kursoru do proměnné start. Za zmínku stojí
- to, že instance NSEvent vždy obsahuje pozici myši relativní vůči oknu (tedy nikoli view), a můžeme ji získat prostřednictvím standardní zprávy locationInWindow;
- to, že každá instance třídy NSView dokáže libovolně převádět souřadnice mezi všemi views v témže okně. Chceme-li převést souřadnice, vyjádřené v souřadné soustavě nějakého view – třeba "x" – do našich, stačí použít zprávu convertPoint:pt fromView:x. Speciálním případem pak je, neurčíme-li zdrojové view (tedy použijeme-li na jeho místě hodnotu nil); pak se souřadnice převedou ze souřadné soustavy celého okna – což je přesně to, co nyní potřebujeme.
Pro úplnost je vhodné dodat, že standardní metody třídy NSView dokáží stejně dobře převádět nejen body, ale i ostatní geometrické objekty, a že je dokáží stejně dobře převádět z jiného view jako do něj. Kdybychom kupříkladu měli nějaký obdélník v naší souřadné soustavě, a chtěli bychom jej vyjádřit v souřadné soustavě nějakého view "x", použili bychom zprávu convertRect:r toView:x.
Zbývá již jen metoda mouseUp:, jež se zavolá po uvolnění tlačítka myši. V ní samozřejmě využijeme téže konverse souřadnic, a oba body převedeme na objekty třídy NSValue a uložíme je do našeho pole lines:
-(void)mouseUp:(NSEvent*)evt { if (!lines) lines=[NSMutableArray new]; [lines addObject: [NSArray arrayWithObjects: [NSValue valueWithPoint:start], [NSValue valueWithPoint: [self convertPoint:[evt locationInWindow] fromView:nil] ],nil]]; ...
Ještě však zbývá jedna drobnost: po změně obsahu pole lines musíme nějak zajistit, aby se obsah našeho view překreslil. Samozřejmě jej nebudeme kreslit přímo – jen informujeme framework o tom, že je zapotřebí, aby se obsah překreslil v nejbližší vhodný okamžik. K tomu slouží standardní metoda setNeedsDisplay:
... [self setNeedsDisplay:YES]; }
A to je již opravdu všechno: můžeme aplikaci zbuildovat, a vesele kreslit...
Obsah seriálu (více o seriálu):
- Nastal čas na kakao...
- Tak nejdřív kakao ochutnáme...
- Programovací jazyk C: velmi, velmi stručně
- Objective C: to si vysvětlíme podrobněji
- Co jsme si o Objective C ještě neřekli...
- Nastal čas na kakao - Vznik a zánik objektů
- Nastal čas na kakao - Kopírování objektů
- Nastal čas na kakao - Skryté podtřídy
- Nastal čas na kakao - Základní služby objektů
- Nastal čas na kakao - Jak správně psát v Objective C
- Nastal čas na kakao - Jak správně importovat
- Nastal čas na kakao - Podtřídy, delegáti, vkládání, jak se to rýmuje?
- Nastal čas na kakao - Využití kategorií namísto dědičnosti
- Nastal čas na kakao - Vkládání objektů a přesměrování zpráv
- Nastal čas na kakao - Inicializace a rušení objektů
- Nastal čas na kakao - Metody initWith... a designovaný inicializátor
- Nastal čas na kakao - Inicializace: tipy a triky
- Nastal čas na kakao - Accesory: přístup k proměnným instancí
- Nastal čas na kakao - Šedá je teorie, zelený je strom života...
- Nastal čas na kakao - Více o XCode: inspektory
- Nastal čas na kakao - Aplikace RSS2: datový model
- Nastal čas na kakao - Aplikace RSS: implementace datového modelu
- Nastal čas na kakao - Aplikace RSS: parsování XML
- Nastal čas na kakao - Interface Builder a uživatelské rozhraní
- Nastal čas na kakao - Interface Builder: atributy objektů
- Nastal čas na kakao - Interface Builder: atributy objektů
- Nastal čas na kakao - Druhý kontrolér a dokončení aplikace
- Nastal čas na kakao - Drobná vylepšení a zdokonalení...
- Nastal čas na kakao - Ladění
- Nastal čas na kakao - Třídy Foundation Kitu
- Nastal čas na kakao - Třídy Foundation Kitu (2)
- Nastal čas na kakao - Textové řetězce: NS(Mutable)String
- Nastal čas na kakao - Čísla, binární data a další...
- Nastal čas na kakao - Archivace objektů
- Nastal čas na kakao - Trocha magie, aneb distribuované objekty
- Nastal čas na kakao - Málem bychom zapomněli: NSAutoreleasePool
- Nastal čas na kakao - Zpracování výjimek: NSException
- Nastal čas na kakao - NSInvocation a černá magie
- Nastal čas na kakao - Kakao v Tygrovi
- Nastal čas na kakao - Notifikace: nepřímé předávání zpráv
- Nastal čas na kakao - NSUserDefaults
- Nastal čas na kakao - Co nového ve Foundation Kitu
- Nastal čas na kakao – s Intelem, s Intelem, jedeme do...
- Co nového v Xcode
- Začínáme s AppKitem
- Jak MVC v Kakau vypadá doopravdy?
- Jak MVC v Kakau vypadá doopravdy: dokončení
- Přehled tříd AppKitu
- Nastal čas na kakao - Přehled tříd AppKitu 2
- Přehled tříd AppKitu 3: zbývající třídy GUI
- Přehled tříd AppKitu 4: textový systém
- Nastal čas na kakao - Přehled tříd AppKitu 5: hlavně grafika
- Přehled tříd AppKitu 6: dokumentový systém
- Přehled tříd AppKitu 7: dokončení
- Pojmenované vlastnosti objektů
- Pojmenované vlastnosti objektů: implementace
- Pojmenované vlastnosti objektů: relace 1:N
- Pojmenované vlastnosti objektů: řazení jmen a agregační funkce
- Sledování změn objektů
- Sledování změn objektů – ukázka
- Sledování změn objektů – zdrojový kód
- Sledování změn objektů: kód modelu
- Sledování změn objektů: přímý přístup
- Kontroléry a vazby
- Vázání vazeb
- Další vazby s jednoduchým kontrolérem
- Implementace a použití převodu hodnot
- Validace hodnot
- Validace a chyby, a jedna hezká vazba...
- Práce s polem objektů
- Základní vazby NSArrayControlleru
- Převodníky, přepínače, placeholdery
- Mírná vylepšení v mezích zákona
- Objective C 2.0 - novinky z Leoparda
- NSTreeController
- Programování v Cocoa - Pár tipů a triků
- Programování v Cocoa - Základy kreslení
- Kterak nakreslit modrý obdélník...
- Další služby pro kreslení
- Obrázky a písmenka...
- Události a myš
- Lepší práce s myší
- Události klávesnice
- Input Management
- Příkazy a schránka
- Další události
- Táhni a padni
- Byli jsme na tahu; nyní padneme.
- Zvolme si, jak vhodit
- Drobnosti a chybičky
- Speciální případy tahání či házení
- Kterak táhnout něco, co neexistuje?
- Jak na sítě...
- NSURLConnection
- Safari za minutu
- Služby WebKitu
- Kakao v Leopardu
- Druhé Objective C
- Druhé Objective C: různé drobnosti
- Druhé Objective C: kategorie a protokoly
- Druhé Objective C: nový příkaz cyklu
- Druhé Objective C: atributy a accesory
- Druhé Objective C: atributy a accesory
- 64 je dvakrát 32
- Ubicumque dulce est, ibi et acidum invenies...
- Irbis: že prý žádné novinky?
- Blok sem, blok tam, nám už je to všechno jasné...
- Bloky jsou i v AppKitu
- Irbis a Foundation Kit
- Kde jsou má data?
- Kde jsou má data? V NSCache!
- Soubor, jméno, URL, jak se to rýmuje...
- Další podpora NSURL
- Zabíjení!
- A máme tady i...OS!
- Systémové prvky GUI
- Programování pro iOS 1. díl - Rozdíly mezi "i" a "Mac"
- Programování pro iOS - 2. Začínáme programovat
- Programování pro iOS - 3. základní ovladače a propojení GUI s kódem
- Programování pro iOS - 4. Varovná hlášení
- Programování pro iOS - 5. Rámce a jejich řídicí objekty
- Programování pro iOS - 6. Ukládání dat
- Programování pro iOS - 7. Správa paměti a starý restík
- Programování pro iOS - 8. Dokončení aplikace
- Programování pro iOS - 9. Jak dostat aplikaci do iPhone
- Programování pro iOS - 10. Instalace aplikace do cizího iPhone
- Programování pro iOS - 11. Jak dostat aplikaci do libovolného iPhone
- Programování pro iOS - 12. Touching!
- Programování pro iOS - 13. Kreslíme na iPhone
- Programování pro iOS - 14. Udělejme gesto
- Programování pro iOS - 15. Další gesta
- Programování pro iOS - 16. Více prstů, více zábavy
- Programování pro iOS - 17. Podpora standardních gest
- Programování pro iOS - 18. Recognizery v iOS
- Programování pro iOS - 19. Další standardní recognizery
- Programování pro iOS - 20. Co nového v iOSu
- Programování pro iOS - 21. "Multitasking"
- Programování pro iOS - 22. Nulla est honesta avaritia nisi temporis
- Programování pro iOS - 23. Jak se aktivovat, jsme-li v pozadí
- Programování pro iOS - 24. Zbývající drobnosti
- Programování pro iOS - 25. Řídicí objekty rámců
- Programování pro iOS - 26. Jak se dělá UIViewController
- Programování pro iOS - 27. Kde vzít rámce
- Programování pro iOS - 28. Základní služby
- Programování pro iOS - 29. Práce s rámci
- Programování pro iOS - 30. Rotace zařízení
- Programování pro iOS - 31. Správa paměti v rámcích
- Programování pro iOS - 32. Řídicí objekt pro tabulky
- Programování pro iOS - 33. Řídicí objekt pro strom
- Programování pro iOS - 33. Více o UINavigationControlleru
- Programování pro iOS - 35. Ještě jednou UINavigationController
- Programování pro iOS - 36. Po navigátoru taby
- Programování pro iOS - 37. Více o UITabBarControlleru
- Programování pro iOS - 38. Dokončení UITabBarControlleru
- Programování pro iOS - 39. UIPopoverController
- Programování pro iOS - 40. Další triky UIPopoverControlleru
- Programování pro iOS - 41. Zbývající služby UIPopoverControlleru
- Programování pro iOS - 42. UISplitViewController
- Programujeme v
iTunesXcode 4 - Programování pro iOS - 44. Předvolby Xcode 4
- Programování pro iOS - 45. Práce v Xcode 4
- Xcode 4: projekt a cíle
- Xcode 4: práce s cíli
- Xcode 4: Build Settings
- Xcode 4: Build Phases
- Xcode4: Build Phases podruhé
- Xcode 4: Co jsou to Build Rules?
- Xcode4: taje editoru
- Xcode4: automatické doplňování v editoru
- XIBy chyby
- Více o XIBech
- Editor XIBů
- Inspektory pro XIBy
- Vazby mezi objekty v XIBech
- Vazby mezi objekty v kódu
- Paletky Xcode pro XIBy
- Xcode 4: levý sloupec
- Xcode 4: okno Organizer
- Xcode 4: okno Organizer, část druhá
- Xcode 4: co je to Workspace?
- Xcode 4: základy schémat
- Xcode 4: akční schémata